各リソースを追加する際、固有の名前
を付けることになります。
リソースに追加したら後でアクション
から名前を使って呼び出すことになるので、名前から種類や役割が分かりやすい方が良い。
名前に日本語利用は不可
すべての場面で日本語を利用した命名は不可です。
リソースにこれから追加しようとしているスプライト
やフォント
、オブジェクト
や GameMakerLanguage 上で利用される変数
や関数
など、日本語を利用した命名および呼び出しに対応しません。
リソースツリー上では大文字と小文字を区別しない
まず二つのオブジェクトを作成したとします。
一つのオブジェクトは”Object1
“のように先頭アルファベットを大文字にして、別のオブジェクトには先頭を小文字にした”object1
“を試みたらどうなるか。
リソースツリー上のリネームでは、これは普通にエラー
が出ます。
しかしGML
で用いられる変数
は大文字と小文字を区別します。
スペースの禁止
種類(type
)+固有識別子(name
) という複合で名前をつけようとした場合に、”type
“と”name
“の間にスペースを設けたい場合、スペースは使わずに”_
“アンダースコア(日本ではアンダーバーと呼んでる)を利用してください。
一般的な命名規則としてプレフィックス
とサフィックス
というものがあります。
接頭辞
=プレフィックス( prefix
)接尾辞
=サフィックス( suffix
)接頭辞の具体例として、”obj
“が接頭辞なら次に”_
“を足して、次に名前を入れる。
obj_yourname
サフィックスはこの逆。
yourname_obj
上記が進化するとスネーク記法
になります。
obj_yourname_instance
汎用的な命名規則としては他にもパスカル記法、キャメル記法、ハンガリアン記法(システムハンガリアンとアプリケーションハンガリアン)など複数のケースがあります。
GMS の仕様として作成するリソースの命名にはパスカル記法、キャメル記法、ハンガリアン記法は使えません。
GameMakerLanguage では大文字小文字を区別するので全部のケースが使えます。これらは自分が書くためだけではなく色々な人が書いたソースコードを読み取る技術として、複数の記法があるというのを知っておくと役に立つかもしれません。
- 買った直後・スタートアップ画面とライセンス認証など
- ライセンス認証後、環境にまつわる設定を変更
- コードエディタの設定、予測変換の反応速度など
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