GameMaker:Studio 1.4 ではフォントを追加しなくても英語なら文字表示できます。
その場合、標準でArialが指定されています。

日本語文字列をゲーム中で描画する場合、予め日本語を表示できるフォントの追加が必要となります。

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GameMaker:Studio は文字表示する仕組みとしてスプライトフォントを利用します。

スプライトフォントというのはビットマップフォントと似た仕組みで、文字列表示に必要な文字を文字コードの範囲指定を用いて事前にリストアップし、リストに則ってレンダリングされた一文字一文字を画像としてシート化、シート化された画像からピックした領域をゲーム中で描画という仕組み。

    GameMakerStudio_add_font_arial

これはマイクロソフトの推進していたXNAと全く同じ仕様で、スプライトフォントを利用した場合のメリットとデメリットも共有しています。

スプライトフォントを利用する場合、各OSなどシステムにインストールされているフォントを利用せずに、プリレンダされた画像を使って文字を表現します。

メリット

  • ラテンや英語だけなら画像化も簡単
  • 画像化されているからラスタライズ不要
  • レンダリングコスト低い、高速に描画できる
  • テクスチャとして同じエフェクトを付けられる
  • システム依存したフォントの利用を避けられる
  • 異なるシステムで一律した描画結果を得られる

    GameMakerStudio_sprite_font_render_examples_compare

デメリット

  • ユニコードの表現可能範囲を全て詰め込むことは不可能
  • 漢字文化圏は必要文字を事前に絞り込む必要がある
  • 漢字文化圏はスプライト画像サイズがマジでかくなる
  • テクスチャのサイズ都合とか考え無しの高品質化は死ぬ
  • 指定された文字コード以外の文字が表示できなくなる
  • 拡大縮小すると等倍より表示品質が悪くなる
  • フォントは再配布可能なライセンスが必要

漢字コンピュータは基本的に相性悪い、だからシステムにインストールされているフォントを利用して描画する場合にもゲーム用途だとやっぱデメリットはあるので、一長一短は同じだと考えます。

再配布可能で日本語表現可能なフリーフォントについて、年々利用できるフォントの数が増えたため選択肢が少ないだけで現在はあまり困りません。

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