GameMaker:Studio 1.4 ではフォントを追加しなくても英語なら文字表示できます。
その場合、標準でArial
が指定されています。
日本語文字列をゲーム中で描画する場合、予め日本語を表示できるフォントの追加が必要となります。
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GameMaker:Studio は文字表示する仕組みとしてスプライトフォント
を利用します。
スプライトフォントというのはビットマップフォント
と似た仕組みで、文字列表示に必要な文字を文字コードの範囲指定を用いて事前にリストアップし、リストに則ってレンダリングされた一文字一文字を画像としてシート化、シート化された画像からピックした領域をゲーム中で描画という仕組み。
これはマイクロソフトの推進していたXNA
と全く同じ仕様で、スプライトフォントを利用した場合のメリットとデメリットも共有しています。
スプライトフォントを利用する場合、各OS
などシステムにインストールされているフォントを利用せずに、プリレンダされた画像を使って文字を表現します。
メリット
- ラテンや英語だけなら画像化も簡単
- 画像化されているからラスタライズ不要
- レンダリングコスト低い、高速に描画できる
- テクスチャとして同じエフェクトを付けられる
- システム依存したフォントの利用を避けられる
デメリット
- ユニコードの表現可能範囲を全て詰め込むことは不可能
- 漢字文化圏は必要文字を事前に絞り込む必要がある
- 漢字文化圏はスプライト画像サイズがマジでかくなる
- テクスチャのサイズ都合とか考え無しの高品質化は死ぬ
- 指定された文字コード以外の文字が表示できなくなる
- 拡大縮小すると等倍より表示品質が悪くなる
- フォントは再配布可能なライセンスが必要
漢字
とコンピュータ
は基本的に相性悪い
、だからシステムにインストールされているフォントを利用して描画する場合にもゲーム用途だとやっぱデメリットはあるので、一長一短は同じだと考えます。
再配布可能で日本語表現可能なフリーフォント
について、年々利用できるフォントの数が増えたため選択肢が少ないだけで現在はあまり困りません。
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