リソースツリーの上から順番にリソースを追加していきましょう。
リソースツリーではスプライトが一番上に位置します。
緑色をしたパックマンみたいな
Create a Sprite ボタン
を押してください。リソースツリー上に追加されるスプライト
とは画像のこと
です。後で作る予定の「オブジェクト」と混同しないようにしてください。
スプライトに登録された一枚絵、もしくは複数画像を一定間隔で連続して切り替え表示することでアニメーションとして見せることなどができます。
スプライトはオブジェクトを表示するために用いられるオブジェクト用の外観です。ゲーム中にスプライトを表示するためにはオブジェクトが必要。
参考URL (YoYoGames):The Resources Menu
参考URL (YoYoGames):Loading Sprites
スプライトに名前を付ける
最初に空っぽのスプライトに固有の名前をつけます。アルファベットと数字を用いて、他との重複に気を付け、名前にスペースを用いない。
スペースを用いたい場合は “_
” アンダースコアを使ってください。
リソースツリー上では名前に日本語は使えません。
画像をロードする
あらかじめ表示したい画像が用意されている場合は画像をロードして使います。
対応しているファイル形式は
BMP
PNG
GIF
JPEG
汎用的な四種類に対応。GIF はアニメーション GIF に対応しています。
上記以外は GameMaker Sprite Files
という独自形式、
SWF
そして Spine Files
に対応※GameMaker Sprite Files は過去製品との互換性、SWF
はアクションスクリプトやボタン/フォントなどを含まないベクター
画像のインポート用です。
※ swf と spine はフリー版では使えないかも
※ SWF は現在限定的な対応にとどまっており、利用にはいくつか制限もあります。
GMS は Esoteric Software の 2D アニメーション作成ソフトSpine
に対応しており、Spine で保存されたボーン付きのアニメーションを開くことができます。
参考URL (YoYo Games):Importing Vector Images
参考URL (YoYo Games):Importing Skeletal Animations
- 買った直後・スタートアップ画面とライセンス認証など
- ライセンス認証後、環境にまつわる設定を変更
- コードエディタの設定、予測変換の反応速度など
- プロジェクトの新規作成、文字と画像を表示してみる