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ゲーム作成用のオーサリングツール:MMF2とその機能などを紹介していたサイトです。2013年12月以降は新製品である Clickteam Fusion 2.5が発売されたため、ブログも含めCF2.5へ移行しました。MMF2関連ブログとして主要な記事は残りますが、MMF2と関連性のある新規記事追加は無くなります。開設以来多くのアクセス、誠にありがとうございました。

サイト内カテゴリリスト

縦シューティング」の記事は実質的に「Javaでビルド」の続きです。

1:Multimedia Fusion 2 ツアー

2:英語版MMF2のダウンロード販売

3:日本語版を買った後で英語版MMF2にクロスアップグレードするサービスについて

4:とあるサポートについての禁書目録

基礎概念ではMMF2を普遍的なプログラミング言語や技術などと比較しながら、オーサリングツールとしての仕様や独自のアイデアなどを考察しています。おおまかな製作の流れを紹介してから、なにができて、なにができなくて、なぜそうなるのか、以上三つがテーマの記事となります。

1:アプリケーション、フレーム、オブジェクト

2:イベント、グローバルイベント、オブジェクトイベント

3:MMF2アプリケーション製作の流れ:フレームの働き、仕様

4:MMF2アプリケーション製作の流れ:フレーム移動とイベント指定

5:MMF2アプリケーション製作の流れ:イベントの新規追加と編集

6:MMF2アプリケーション製作の流れ:関係・論理・算術など各演算子

7:MMF2アプリケーション製作の流れ:作成したアプリケーションの実行

8:エクステンションリストの編集と活用、豊富なエクステンションから選ぶ

9:オブジェクトのプロパティ比較、アクティブと文字列、アンチエイリアス

10:文字列を表示するのに最適なオブジェクトは?

11:グラフィックス・アクティブと背景

12:スプライト・アクティブオブジェクト

13:イベント・オブジェクトイベント

14:オブジェクトグループ

15:ループ処理を考える1、高速ループ、ForEach、SuperFunctionなど

16:ループ処理を考える2、高速ループと通し番号(アクションループ)

17:ループ処理を考える3、変数への代入、実践と応用

18:エクステンションの選択

19:エクステンションの選択2

20:固定値を参照してオブジェクトを選択

0:XLuaについて、XLuaとは

1:XLuaでできること

2:最初にやるべき三つの設定

3:スクリプトの組み込み(Embedded Script)

4:二種類あるMMFI

5:array.dllについて

6:エラーメッセージ

1:ブラウザコンテンツ用にMMF2を利用しよう

2:サンドボックスとデジタル署名

3:JDKのダウンロード&インストール

4:keytoolとは

5:Jarsignerとは

00:Javaビルドで実際のゲーム作製とその経過記録

01:スタンドアローンJava for Mobile Devicesで使えるエクステンション

02:フレームの設定と基本オブジェクト配置

03:高速ループに挑戦:第一回

04:高速ループに挑戦:第二回

05:八方向移動:サンプル集など

06:八方向移動:勝手に改造編

07:八方向移動・サンプルの説明

08:八方向移動・プレイヤー操作の検出

09:八方向移動・移動量の計算

10:八方向移動・オブジェクトとの接触判定

11:縦スクロールシューティングの作成・サンプルのダウンロード

12:サンプルの解説/初期化と設定

13:サンプルの解説/弾の発射イベント1

14:サンプルの解説/弾の発射イベント2

15:サンプルの解説/弾の発射イベント3

16:サンプルの解説/イベントグループ「Bullet」

17:サンプルの解説/強制スクロール関連

18:サンプルの解説/コリジョン関連

19:サンプルの解説/敵を追加する

20:サンプルの解説/敵に動作を付ける

21:サンプルの解説/動作コントローラー

22:サンプルの解説/敵の配置:敵をどうやって出現させるか

23:サンプルの解説/敵に弾を撃たせるアルゴリズム

24:高速ループ番外編

25:あとがき

26:高速ループ番外編2

27:高速ループ番外編3