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ゲーム作成用のオーサリングツール:MMF2とその機能などを紹介していたサイトです。2013年12月以降は新製品である Clickteam Fusion 2.5が発売されたため、ブログも含めCF2.5へ移行しました。MMF2関連ブログとして主要な記事は残りますが、MMF2と関連性のある新規記事追加は無くなります。開設以来多くのアクセス、誠にありがとうございました。

MMF2の基礎概念3

製作の流れとフレームの働き、仕様
まず完璧に真っ白な状態から一つのアプリケーションを作るところを実際やってみましょう。しかしまずMMF2を起動したら最初に環境設定を行う必要があります。やらなくても良いのですが先に知っておいたほうが良いのでここでも先に説明をします。

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ツール>環境設定

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Auto Backup - Setting

自動バックアップの設定は初期1となっています。あまり信用せず自分でこまめにバックアップを手動で取る癖をつけたほうが良いと思いますが、まだ習慣になっていない場合はこの設定を多めにして自動バックアップを多めに取ると良いかもしれません。

アプリケーションの新規作成

ショートカット:

アプリケーションの新規作成:CTRL+N
ワークスペースツールバーの表示:CTRL+W
ストーリーボードエディタの表示:CTRL+B

新規作成を行うとワークスペースツールバーに「アプリケーション」とその内部に「フレーム」が一つ、そして「ストーリーボードエディタ」にフレームの一覧が表示されます。実際にまだ一つしかフレームがないので一つしか表示されませんが試しにフレームを選択して右クリックから表示されるメニューのコピー&ペーストを試してみましょう。

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フレームのコピー

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フレームの貼り付け

ストーリーボードに表示されるフレームの数が増えたでしょう。各フレームは独立したフレームプロパティを持っていますので実際のMMFアプリケーションの作成にはフレームごとに細かい設定をし確認もするのですが、今回はコピペしてしまったので各フレームはフレーム名や設定もまったく同じフレームが作成されました。しかし内部的にはちゃんと順番がつけられており区別もされているので問題ありません。以下のスクリーンショットを見てください。

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フレーム番号リスト

フレーム名は同じでもいいけど内部的には「フレーム番号」が振られていて、このフレーム番号は重複しません。しかしフレームは呼び出しのための固定値を持たないので、フレーム番号以外で呼び出しはできないという仕様があります。フレーム番号は例えばワークスペースツールバー内での並び順を変えるとこの変更がフレーム番号にも適用されるため、MMFアプリケーションの作成中にフレームの順番を途中で変えてしまうとフレーム指定で移動するイベントに影響が出てしまうことになります。

ここでなるべくわかりやすく「固定値」を説明します。固定値というのは野球チームの選手に例えると、各選手の背番号みたいなものです。例えば背番号31=カケフといった具合に試合中はチーム内で打順やポジションが変わっても、背番号は名前みたいなもので絶対変わらないからこれも固定値と言えますよね。つまり固定値というのはユニーク(固有)なものであり、他と重複もしない唯一無二のもので特定個人をもあらわしています。MMF2のオブジェクトも基本的に同じで、各オブジェクトはユニークナンバー=固定値=Fixed Number(呼び方は変わっても概念は変わらない)といった背番号みたいなものを持っています。これらは他と重複しないため固有値を指定すれば特定オブジェクトを呼び出すことができます。ところがフレームにはこの固有値が無いのです。だからフレーム番号を指定する際に注意する点は、フレーム番号というのは固定値じゃなくて単なる並び順だから、並び順を変えてしまったらフレーム番号も変わっちゃうよということなのです。つまりまた野球に例えると、打順が変わっても背番号は変わらないんだけどMMF2の「フレーム」はこの背番号を持ってない(あるいは見せていない)ので呼び出す時に区別が付かないから不便ですねってことです。


基礎概念:リスト

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