購入後半年以内に書かれた記事です。

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チャレンジ!GameMaker Studio

このブログも最初は分からなかったことに関するメモから始まり、本当に箇条書き程度の内容でした。その部分は今見直すと再編集するのもシンドイ・稚拙な内容なのですが、これはこれで箇条書きのまま残すことにします。

コードエディタの便利機能に関する記事です。自動入力補完機能以外にもエディタには便利な機能があります。その紹介。

Box2D(物理動作)に関する記事です。Box2D とは何かについて、通常動作と物理動作は排他処理であることについて書かれています。

Spine ( 2D ボーンアニメーション)について。GM:Studio では標準機能として対応、各種エクスポートで利用してもアニメーション再生できるのが強み。

ファイルシステムと INI について。GM:Studio はマルチプラットフォーム動作を実現するためにウィンドウズ API への依存を極力減らしました。その結果ファイルシステムの標準は Android や iOS などパーミッションの概念がしっかりとしたモバイル系の仕様に沿う形での実装となっています。ファイルシステムは Windows 専用の関数を使うことで Windows 系 OS の例外的自由度の高さにも対応できるようになっています。

サウンド再生機能は GM:Studio で強化された機能の一つとしてアピールされています。MIDI への対応は廃止され、メモリ上の音声圧縮は標準で ogg が利用されるようになっています。

従来からの各種入力デバイスへの対応に加え、マルチタッチや仮想キーを簡単に創りだす仕組みなどモバイル系の操作にも工夫があります。Android では Immersion Haptics という FFB 機能に対応しました。

標準の座標移動と Buit-IN 変数、座標に浮動小数点を利用した場合と整数座標を利用した場合のグラフィックスの描画結果の違い、それに関連したスプライトの描画設定などを扱った記事です。ちょっとややこしく書きすぎたかもしれないけれど、浮動小数点座標を利用した場合に、設定次第で描画にはアンチエイリアスがかかるということを説明しています。

アクセサリ(配列とデータ構造)

シェーダ

ソースコントロールマネジメント

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