ほとんど箇条書きです
コードエディタ、インテリセンス(予測変換機能)
反応速度が遅い場合、preferences
> Scripts and Code
から Initial Delay(msec)
の設定値を小さくする。
コードエディタでインテリセンスが機能しなくなったら、誤操作によるインテリセンスの無効化を疑う。>F11
を押すと機能のオン/オフを切り替え。
コードエディタの文字が小さい>F8
を押すと大きくなる
コードエディタの文字が大きすぎ>F7
を押すと小さくなる
F9
押したら行番号のところに赤い丸が付いた>ブレークポイント
Depth、レイヤー、ルームエディタ
オブジェクトの重なり > 重なり順は Depth でコントロールする
Depth はオブジェクト設定から行う > ルームから行うものではないし GM:S 1.4 のルームにはレイヤーの概念が無い
Room の Instance Order と Object の Depth は別物 > Instance Order は重なりを調整するものではない
depth は Draw Event の描画実行時ソートで利用される。値が小さい程画面全面に来る。つまり値が小さいほど描画実行順は最後のほうになる。
depth は 値が大きいほど画面の奥へ描画される。Draw Event 時は値が大きいものから先に描画される。
CF25ユーザはフレームエディタの概念がこびりついているためルームエディタに幻想を抱き過ぎる傾向
MMF/CF25 のフレームエディタでは可視化されたレイヤーの概念がある。直感的にオブジェクトの重なり( GMS の depth に相当) を変えることができるなど GMS のルーム・エディタでは提供されないレベルエディタとしての工夫された機能を持つ。GMS ではオブジェクトの重なり( depth )調整はオブジェクト個別の設定ないし GML から depth を指定して行うものであり、ルームエディタからオブジェクト設定に直接干渉する機能は無い。
room の背景色はルームエディタで初期値を設定できるが、ゲーム実行中、現在位置するルームの背景色を動的に変更する場合は注意点がある。
room_set_background_colour 関数は現在位置するルームの背景色を変える関数ではない。現在位置するルームとは別のルームを指定して背景色を変える命令である。
現在位置するルームの背景色を変えたい場合は、draw_rectangle_colour 関数で領域を塗りつぶす。
マウスカーソル、消したい、カスタムしたい
マウスカーソルを消したい>イベントに関連させたアクションとして呼び出し
マウスカーソルをカスタムしたい>イベントに関連させたアクションとしてスプライト呼び出し
タイムライン、アラーム、タイマー動作
タイムラインという概念>アラームと同じだが、もっと自由度が高いタイマーアクション
色の指定
任意の色指定は RGB 値を用いた計算結果から指定するか、よく使う色が定数化されているのでそれらを使う。値を用いた計算は以下のように行う。
Colour = 赤の数値 + (緑の数値 * 256) + (青の数値 * 256 * 256);
数学関数、角度の扱い
角度の扱い>GM:S 内で角度の扱いは反時計回り、かつラジアン角
フォント設定、日本語表示関連
日本語を表示したい場合>先にフォントを登録して、使いたい文字コード領域を指定する設定を済ます
日本語を表示しない場合>フォント指定は不要、デフォルトはArialが指定されているためANSIの範囲内なら標準で表示できるし設定も不要となる。