配列は大量のデータを扱うのに適したデータ型で、GML の配列は動的確保、二次元配列までを扱うことができます。0-Based index なので配列の要素は必ず 0
から始まります。
補足
GameMakerLanguage は言語を使ったゲーム開発の初心者向きなので、動的確保や型の制限が緩いことなど含めて配列は扱いが簡単です。
便利だけど雑な扱いもできるため、動作パフォーマンスを落とす書き方に慣れてしまうことについてはやや心配。特に動的確保は仕様を知らずに使いまくると損をします。
GML では二次元配列までしか利用できないという制限もありますが、二次元配列を一次元配列化して扱えば事実上の三次元配列として扱うこともできるし、ゲーム用なら普段困ることはありません。
関数へ渡す引数に配列を利用することができ、関数からの戻り値を配列として受け取ることもできます。
配列とループ処理
配列の利用にはループ処理が必須となります。開発の初心者はいろんなレベルの人が居るのですが、「変数」が分からないレベルの人には配列を扱うのはまだ無理です。
次に「ループ処理」が分からないレベルの人がやはり多いようですが、ループ処理が身に付いていない場合にも配列の利用はまだ難しいかもしれません。しかしループ処理と同時に配列を覚えるのはオススメです。
そして配列をある程度使えるようになったら次にデータ構造(GMS におけるアクセサリ)を学ぶと、順番的には一番効率の良い学習になるかと思います。