リファレンス URL:ptr(n); 「ポインタ型 (Pointer) 」として戻り値 * Version 1.4.1567 以降追加された関数 ※要検証 実数型、文字列型、ポインタ型、int64、int32 型の変数に対してポインタ(メモリにおける位置を示す値)を得る際に利用する。
Functions/sprite_get_number
リファレンス URL:sprite_get_number(index); 「実数型 (Real) 」として戻り値 リソースツリーに登録されたスプライトを指定して、スプライトが持つサブイメージの総数を取得する関数。スプライトは最小構成でも必ず一枚の画像を持つため、sprite_get_number 関数を使った場合必ず1以上の数字が返ることになる。 ただしサブイメージは 0-based index で数えられるため、例えば sprite_get_number 関数が3を返した場合、サブイメージの呼び出しは 0,1,2 0〜2までの整数を使う必要がある。
Functions/draw_sprite_pos
リファレンス URL:draw_sprite_pos(sprite, subimg, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, alpha); 戻り値無し (Returns: N/A) 指定したスプライトを平面上の四点座標を用いた領域に描画する関数。透明度指定も可能。座標の指定は時計回り順(clockwise order)で行う。 top left, top right, bottom right, the bottom left スプライトがラスター画像だった場合にのみ変形可能、SWF や Spine 形式を利用したスプライトには非対応。 XYスケール指定して縦横比率を変える関数よりも、座標を使って歪ませるため表現自由度も高い。しかし変形は 2d Primitive と同じ原理で、独立した三角メッシュポリを組み合わせ矩形領域を表現している。極端な変形を行った場合、歪みの影響を受けない対角が顕著になる。模様がある場合、台形は正しく表現ができない点に注意。
Functions/alarm_get
リファレンス URL:alarm_get(index); 「実数型 (Real) 」として戻り値 ※ v1.4.1675 以降追加された関数 アラーム配列から値を取得する関数です。関数には引数として配列要素(index)を与えます。 アラーム配列へのアクセスは従来までの書き方が冗長だったため、シンタックスシュガー(糖衣構文)として新しく用意された関数です。
Functions/random_use_old_version
リファレンス URL:random_use_old_version(boolean); 「実数型 (Real) 」として戻り値 ※ v1.4.1675 以降追加された関数。 v1.4.1675 のアップデート以降、乱数発生器のアルゴリズムに改良が入りました。古いアルゴリズムの継続した利用は非推奨(deprecated version)となっています。 参考(YoYoGames):Version 1.4.1675 19/11/2015 古いアルゴリズムは互換性維持のため残されましたが、デフォルトのアルゴリズムとして最新の乱数発生器の方が選択されています。 この関数は古い乱数発生器のアルゴリズムを利用したい場合、内部的にフラグを切り替えて古いアルゴリズムで乱数を発生させます。 true を与えた場合、乱数の発生に旧来アルゴリズムを選択します。 false を与えればデフォルトのアルゴリズムに切り替えます。 設定を変更しない場合にはデフォルトで false (最新のアルゴリズム)が選択されています。
Functions/texture_set_repeat
リファレンス URL:texture_set_repeat(repeat); 戻り値無し(Returns: N/A) 反復型テクスチャ(ラップ=wrap)の利用をオン・オフで切り替えます。 デフォルトではオフとなっている設定で、この関数から行う設定の変更はスプライトおよび背景をテクスチャとして利用する際の表示に影響を与えます。オンの場合、テクスチャが継ぎ目なくラップされるようになります。 2D プリミティヴを利用する際に、この設定をオンにすることで UVスクロールを実現できます。 参考URL(2dgames.jp):GameMakerでUVスクロールする方法 ただしテクスチャサイズの設定を間違えると隙間が空いてしまうため上手にラップされません。テクスチャは正方形で有る必要はなく長方形でも大丈夫ですが、テクスチャとして扱うことのできる最大サイズから上手にラップできるサイズを割り出していく方法が確実。
Functions/draw_primitive_begin_texture
リファレンス URL:draw_primitive_begin_texture(kind, tex); 戻り値無し (Returns: N/A) 指定された形状の 2D プリミティヴ作成開始を宣言する関数。基本機能は draw_primitive_begin と同じだが 2D プリミティヴにテクスチャを貼りたい場合はこちらの関数を利用する。 draw_primitive_begin_texture(kind, tex); 六つのプリミティブから選択して第一引数(kind)に与える。 pr_pointlist pr_linelist pr_linestrip pr_trianglelist pr_trianglestrip pr_trianglefan(※ HTML5では利用できない定数) 第二引数にはテクスチャIDを用いる。テクスチャIDとはポインタのことで、テクスチャデータの格納されているメモリアドレスを示す。
Functions/draw_primitive_begin
リファレンス URL:draw_primitive_begin(kind); 戻り値無し (Returns: N/A) 指定された形状の 2D プリミティヴ作成開始を宣言する関数。 draw_primitive_begin(kind); 2D プリミティヴを利用する場合には必ずスタートを宣言する。終了する際には draw_primitive_end(); 上記関数で終了を宣言する。 BEGIN ステートメントと END ステートメントは、必ず一組のペアとして使用すること。
Functions/background_get_texture
リファレンス URL:background_get_texture(back); 「ポインタ (Pointer) 」として戻り値。 リソースとして登録された「背景(Background)」を識別子で引数として与えると、データの格納されている場所を示すテクスチャIDとして返される関数。 この関数で返される値はデータ型が「ポインタ型」であり、ポインタとはメモリアドレスのこと。 GM:Studio にもポインタの概念と専用のデータ型はあるが、このデータ型は GM:Studio であまり頻繁に利用されるものではない。しかし background_get_texture 関数のようにテクスチャデータのデータ格納先をメモリアドレスとして返すなど、限られた用途でポインタが活用されている。
Functions/draw_background_tiled
リファレンス URL:draw_background_tiled(back, x, y); 戻り値無し(Returns: N/A) リソースから指定した背景を描画する draw_background 関数のタイル表示(タイリング)対応版。 背景を使ってタイリングでスクリーン全体を埋める点で draw_background 関数とは用途が異なる。開始点を指定するだけで済むため簡単に利用できる。 draw_background_tiled(back, x, y); カラーブレンドや透明度などを指定したい場合には機能拡張版である draw_background_tiled_ext を用いる。