Functions/screen_save

リファレンス URL:screen_save(fname); 「戻り値無し (Returns: N/A) 」 現在表示されているゲーム画面をスクリーンショット画像として保存。ゲーム画面全体を保存する関数なので保存する領域を選択できない。領域を指定する場合は screen_save_part 関数を利用すること。 ※ HTML5 では機能しません。 保存される場所はデフォルトだとサンドボックス内、Windows の場合は C:\Users\ユーザ名\AppData\Local\アプリケーション名\ が自動的に選択される。 get_save_filename_ext 関数を利用すれば保存する場所をデフォルト以外の場所へ変更できる。

Functions/YoYo_MouseCheckButtonPressed

リファレンス URL:YoYo_MouseCheckButtonPressed(id, key) 「ブーリアン (Boolean) 」として戻り値 mouse_check_button_pressed のマルチタッチ対応版関数、公式ドキュメントは無し。 version 1.4.1690 以前では利用できましたが、v 1.4.1763 以降のバージョンでは利用できなくなった関数。マルチタッチ用でしたが公式対応が無かったこともあり、ひっそりと廃止されたようです。 以下は古いバージョンの GM:S 1.4 でしか利用できない関数およびスクリプトです。現在は利用できません。 使い方は mouse_check_button_pressed とほぼ同じだが、マルチタッチ対応で 0 〜 4 つまり 5 本の指を使ったマルチタッチ操作に対応している。

Functions/ds_queue_dequeue

リファレンス URL:ds_queue_dequeue(id); 「文字列 (String) 」か「実数(Real)」として戻り値 データの削除とデータの取得を一度の操作で完了する。キュー(Queue)の先頭に配置されたデータを削除し、削除したデータを戻り値として返す関数。 キューはデータ構造の一つ、FIFO(ファーストイン・ファーストアウト)なので最初に格納されたデータは常にキュー先頭に配置されている。順番待ちを先頭から順次処理していく方式なので、ds_queue_dequeue は必ずキュー先頭が対象となる。 データ取得と同時にデータを削除したくない場合は ds_queue_head(id) を利用できる。

Functions/ds_queue_copy

リファレンス URL:ds_queue_copy(id, source); 戻り値無し (Returns: N/A) キュー(Queue)を別のキューへデータコピーする。 変数型が一致しないとコピーできない、コピー先とコピー元の変数型が同一である必要性。変数がどちらもデータ構造の「キュー」であること。 キューをコピーしてもオリジナルのキューは破壊されない。あるいはオリジナルのキューからデータが削除された場合に、コピー先と同期しているわけではないのでコピー先のデータは変更されない。

Functions/http_request

リファレンス URL:http_request(url, method, header_map, body); 「実数型 (Real) 」として戻り値 HTTP 接続には常に HTTP リクエストヘッダーを付けて送信しているが、GM:S はサーバとのハンドシェイクを簡略化した http_post_string 関数を用意しているため、一般的には POST 用途なら http_post_string 関数を GM:S では利用するのが便利だと思う。 しかし HTTP リクエストヘッダーをより詳細に定義する必要がある場合はリクエストヘッダーを編集してそれを送信する必要がある。この時に利用されるのが http_request 関数である。

Functions/application_get_position

リファレンス URL:application_get_position(); 「配列 (Array) 」として戻り値 四つの座標値を格納した一つの配列として返す。戻り値は GGS ( Grobal Game Settings )の設定に依存する。 左上端を起点とした x , y 座標および、右下端の x , y 座標。各 x y 座標は Application Surface のレンダリング範囲を示す。

Functions/ptr

リファレンス URL:ptr(n); 「ポインタ型 (Pointer) 」として戻り値 * Version 1.4.1567 以降追加された関数 ※要検証 実数型、文字列型、ポインタ型、int64、int32 型の変数に対してポインタ(メモリにおける位置を示す値)を得る際に利用する。

Functions/sprite_get_number

リファレンス URL:sprite_get_number(index); 「実数型 (Real) 」として戻り値 リソースツリーに登録されたスプライトを指定して、スプライトが持つサブイメージの総数を取得する関数。スプライトは最小構成でも必ず一枚の画像を持つため、sprite_get_number 関数を使った場合必ず1以上の数字が返ることになる。 ただしサブイメージは 0-based index で数えられるため、例えば sprite_get_number 関数が3を返した場合、サブイメージの呼び出しは 0,1,2 0〜2までの整数を使う必要がある。

Functions/draw_sprite_pos

リファレンス URL:draw_sprite_pos(sprite, subimg, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, alpha); 戻り値無し (Returns: N/A) 指定したスプライトを平面上の四点座標を用いた領域に描画する関数。透明度指定も可能。座標の指定は時計回り順(clockwise order)で行う。 top left, top right, bottom right, the bottom left スプライトがラスター画像だった場合にのみ変形可能、SWF や Spine 形式を利用したスプライトには非対応。 XYスケール指定して縦横比率を変える関数よりも、座標を使って歪ませるため表現自由度も高い。しかし変形は 2d Primitive と同じ原理で、独立した三角メッシュポリを組み合わせ矩形領域を表現している。極端な変形を行った場合、歪みの影響を受けない対角が顕著になる。模様がある場合、台形は正しく表現ができない点に注意。

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