リファレンス URL:audio_sound_pitch(index, pitch);

「実数 (Real) 」として戻り値。

音声の再生周波数(ピッチ=周波数)比率を設定する。主に再生速度を調整するのに用いるが相関性があるため音程も変化する。エフェクトとしての音程(ピッチ=picth)を変更する機能(ピッチシフト)では無い。

各サウンド・インスタンス毎に値の設定が可能。デフォルト値1.0が標準の再生周波数比率=等速で、1.0100.0 %に相当すると考えれば分かりやすい。

1より大きい値の場合は再生速度(テンポ)は速く、1より小さい値を設定した場合は再生速度が遅くなる。

再生速度/音程
0 無音を無限/音が鳴らない
0.5 再生速度遅い/音が低くなる
1.0 標準かつ等速
2.0 再生速度速い (標準に対して) 倍速/音が高い
基準値であるに対して小数点を用いるなどして、なるべく小さな値を与えて効果を確かめるのが望ましい。0に近づく程再生速度は遅くなる。 マイナス値を代入することで逆再生する機能は無いので、一般的には 0 以下の値と 5.0 以上の値は設定しても意味がない。 各ターゲットで Audio Frame Work の仕様が異なる点に注意。 参考 (MantisBT):Android: game locks up when audio file pitch is greater than about 600 参考 (MantisBT):iOS:Audio_sound_pitch can't go above pitch 8 Andoroid の場合は値のクランプが最小値 = 1/256 = 0.0039/最大値 256 iOS の場合は最小値 = 1/256 = 0.0039/最大値 8 です。 ※ HTML5 ではピッチ変更機能自体が機能しません。 各端末間で仕様の差を埋めるためには、予めピッチ調整したファイルを別々のリソースとして用意する必要があります。 スクリプト・サンプル
var s_engine = audio_play_sound(snd_CarEngine, 10, false); switch (gear) { case 1: audio_sound_pitch(s_engine, 0.8); break; case 2: audio_sound_pitch(s_engine, 0.9); break; case 3: audio_sound_pitch(s_engine, 0.95); break; case 4: audio_sound_pitch(s_engine, 1); break; case 5: audio_sound_pitch(s_engine, 1.2); break; };
Functions/audio_sound_pitch

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