Functions/ini_open

リファレンス URL:ini_open(name); 「戻り値無し (Returns: N/A) 」 INI はフェイルセーフなので処理に失敗した場合にエラーを返さずデフォルト値を返すか、定義されたデフォルト動作が実行されるように設計されています。ini_open 関数の場合には引数で指定されたファイルを開くか、新しく作るか、一つの関数に二つの動作定義がある。 開くか(open) 新しく作るか(new) ファイル名を引数として関数に渡せば、サンドボックスの範囲内(セキュリティによって許可された領域範囲内)でファイルを検索し、ファイルがあった場合はそのファイルを開く/無かった場合は新しくファイルを作る。 ただし、メモリ上に新しく作られた INI はまだ一度もファイルとして保存されておらず、メモリ上に一時確保されただけの状態である。データ内容をファイルへ書き込みデータを永続化するための関数としてini_close();を使用する。 これを忘れるとini_open関数で新規作成したはずなのに次回開こうとしてもまたファイルが無いということになります。

Functions/audio_exists

リファレンス URL:audio_exists(index); 「ブーリアン (Boolean) 」で戻り値。 (各サンドボックスで定められた範囲から)サウンドファイルを識別子、もしくはインデックスで検索し、該当するサウンドがあった場合はtrue、無かった場合はをfalse返します。 識別子を利用する場合は、リソースツリーで追加した時に付けた名前を指定します。

Functions/file_exists

リファレンス URL:file_exists(fileName); 「ブーリアン (Boolean) 」で値を返す。 (各サンドボックスでアクセスが認められた範囲内にある)ファイル名でファイルを検索し、ファイルが存在する場合は true、ファイルが無い場合は false を返す。 関数はユニコードに対応しているはずだが、日本語ファイル名は避けたほうが無難。 関連:“超”初心者用/ファイルシステム

Functions/chr

リファレンス URL:chr(val); 「文字列 (String) 」として値を返す。 与えられた数値(文字参照)をユニコード文字列に変換して返す関数。古いドキュメントや資料には ASCII までと記述がある、しかし GM:S 以降はユニコードに対応したため、当関数もユニコードの表現できる範囲にまで拡張されている。

Functions/skeleton_animation_mix

リファレンス URL:skeleton_animation_mix(AnimationFrom, AnimationTo, Duration) 返り値無し。 skeleton_animation_setでアニメーションを呼び出す際、アニメーション間の切り替えに補完的描画処理を用いてスムーズな切り替えを行う。そのための Durataion (時間)を設定する関数。 引数にアニメーション名を二つ与え、3つ目の引数で切り替えまでに要する Duration (経過時間/所要時間/時間長)を指定。

Functions/skeleton_animation_set

リファレンス URL:skeleton_animation_set(AnimationName) 返り値無し。 Spine で作成されたアニメーションを「名前」で呼び出す関数。 事前にskeleton_animation_listを使って定義済み全アニメーション名をリスト(list)に格納し、配列化されたデータからインデックスを用いて呼び出す、あるいは、インスタンスが現在実行中のアニメーション名をskeleton_animation_getを使って取得し、例えばジャンプをさせたい場合は”jump”、待機をさせたい場合は”wait”など状況に応じたアニメーション動作を名前から呼び出すことに利用される。

Functions/skeleton_collision_draw_set

リファレンス URL:skeleton_collision_draw_set(flag) 返り値無し。 Spine の Bounding Boxes は衝突判定用のデテクタとしてゲーム中で用いられることも想定されています。 参考:Bounding Boxes – Spine User Guide GMS は Spine で Bounding Boxes の設定がされている場合にこれをアウトラインとして表示する機能があります。ボーンアニメーション専用の Draw 系の命令として実装されているdraw_skeleton_collisionがそれに該当します。