Functions/floor

リファレンス URL:floor(n); 「整数 ( Integer ) 」として戻り値。 与えられた引数に小数点以下の値がある場合、それを切り捨てして「整数値」化された値で返す。※ただし変数のデータ型は Real のままなので注意。 実例として、floor(5.2)、floor(5.6457) とした場合、どちらも戻り値は5となる。 floor(5.99999) も5。 round 関数は小数点以下四捨五入、ceil は切り上げ、floor は切り捨てと覚える。

Functions/lengthdir_x

リファレンス URL:lengthdir_x(len, dir); 「実数型 (Returns: Real) 」として戻り値。 多少ややこしさはあるが、本来は単純明快。 角度と辺の長さを与えることで X 座標における原点からの距離を得る。対となる関数として lengthdir_y がある。 原点がオブジェクトインスタンスの Origin に固定されている点に注意。 そしてもう一点、戻り値は原点からの距離として返されている。

Functions/draw_set_circle_precision

リファレンス URL:draw_set_circle_precision(precision); 戻り値無し (Returns: N/A) 円の描画設定を変更する。 円の描画はこの関数で設定された値(定義値)を元に実行される。 デフォルトは 24 で、4 〜 64 までの間で設定可能。大きな値を設定すればより精度の高い正円の近似を描画でき、小さな値は最終的に四角となる。

Functions/draw_set_halign

リファレンス URL:draw_set_halign(halign); 戻り値無し (Returns: N/A) halign == Horizontal alignment 文字表示のレイアウト設定「文字寄せ」のスタイルを決定する。 左寄せ、中央寄せ、右寄せを定数を使って選択できる。 デフォルトは左寄せ=fa_leftが選択されている。 レイアウト 定数 左寄せ fa_left 中央寄せ fa_center 右寄せ fa_right スクリプト・サンプル draw_set_halign(fa_left); draw_text(100, 32, “Score: ” + string(score)); draw_set_halign(fa_right); draw_text(room_width – 100, 32, “Health: ” + string(health));

Functions/instance_position

リファレンス URL:instance_position( x, y, obj ); 「実数 (Real) 」として戻り値。 ※まだ適当にしか読んでない。 コリジョン関連。指定した座標に衝突判定を持つオブジェクトが存在する場合、そのインスタンスIDを返す。サンプルではそのIDを with で使っている。 インスタンス ID を必要としていない場合は position_meeting を使う。

Functions/surface_create_ext

リファレンス URL:surface_create_ext(name, w, h); 「実数 (Real) 」として戻り値。 HTML5 専用関数 NOTE: This function is only available for use with the HTML5 module! Surfaces に名前を付けて、canvas elements として利用することができる。作った Surface を ROOM の各 Views と関連付けして利用することなどができる。

Functions/surface_set_target

リファレンス URL:surface_set_target(index); 「ブール型 (Boolean) 」として戻り値。 指定された Surface ID で draw 関数のターゲットを切り替える。 Surfaces が事前に作成されている必要があり、無事にターゲットを切り替えることができたら関数は戻り値として true を返す。失敗した場合は false 。

Functions/surface_create

リファレンス URL:surface_create(width, height); 「実数 (Real) 」として戻り値。 Surface を新規作成します。座標は不要なので矩形領域の縦横サイズだけを指定します。戻り値として Surface ID を返すので、これを変数に格納して管理します。ID を管理するための変数はスコープがグローバルである方が望ましい。 Surfaces は GPU のメモリ上にテクスチャ・データとして格納され、以降 GPU のメモリ上に追加されたスプライト・リソース的な利用が可能。 また作成した Surface はメモリ上から削除されない限りグローバル的に利用できます。このため Surfaces ID を管理する変数は、インスタンス変数やローカル変数だとスコープが届かない場合もあるため注意。