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ゲーム作成用のオーサリングツール:MMF2とその機能などを紹介していたサイトです。2013年12月以降は新製品である Clickteam Fusion 2.5が発売されたため、ブログも含めCF2.5へ移行しました。MMF2関連ブログとして主要な記事は残りますが、MMF2と関連性のある新規記事追加は無くなります。開設以来多くのアクセス、誠にありがとうございました。

MMF2の基礎概念15

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プログラム一般で使う繰り返し処理(ループ)はMMF2の標準機能として搭載されている「Fast Loop(高速ループ\ファーストループ)」の使用が一般的ですが、これ以外だとXLuaのファンクションを使ったものとか、「Super Function 1.1.」あるいは日本語版のユーザーが羨望の眼差しで見つめる?「ForEach Object」などがあります。XLuaは専用のカテゴリがあるのでそっちで説明するとして今回はXluaを除いた三つで話を進めていきます。 […]

MMF2の基礎概念14

複数のオブジェクトを一つのオブジェクトグループとして扱い、グループに属するオブジェクトの衝突判定や変数への一括代入、破壊などを指定できます。同種類のオブジェクト同士なら同じオブジェクトグループにまとめることが可能。 […]

MMF2の基礎概念13

●オブジェクトイベント 主要なすべてのオブジェクトは「オブジェクトイベント」を持つことができる。「オブジェクトイベント」は各オブジェクトのプロパティから新規に作成する。 […]

MMF2の基礎概念12

「アクティブ」はMMF2で「スプライト機能」を管理・編集するためのオブジェクトです。スプライトはスプライト同士の衝突を検知することができます。MMF2のアクティブは複数のゲーム用アニメーションを視覚的に管理し、それらの編集にも対応します。 […]

MMF2の基礎概念11

文字列がプレーンテキストとマルチスタイルテキストで大まかに二種類に分類できたように、グラフィックスもおおまかな分類で二種類に分けることができます。ただしここでは動画ファイル(AVI、Mpeg)などの再生は含みません。 […]