縦シューティング
MMF2 の標準機能で縦シューティングを作る試み
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縦スクロールシューティング12
一番最初にある「Init」というイベントグループは正真正銘ゲームループの一番最初に一回だけ実行される処理をまとめてあります。「Init=initialize」は初期化という意味で、具体的には初期設定ファイルを読ませたりそこから変数への代入をあらかじめ行う処理などをまとめたものです。
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縦スクロールシューティング11
ここからは前回までに作った「自作八方向」を実際に組み込んでシューティングゲームを作るという試みと、その解説です。
今回、縦シューティングゲームを作る際に参考にさせて貰ったのが1986年製のゲーム「魔城伝説」。一部特殊なゲーム仕様はこの「魔城伝説」からパクっており、ベースは縦シューティングなんだけどいわゆる一般的な縦シューティングとは仕様が多少異なっています。
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縦スクロールシューティング 10
八方向移動は完成。今度はこれに接触判定(コリジョン)を付けます。しかしこれは先に高速ループのレッスンで実際に似たような処理を経験してるはずなので、まだレッスンをやってない方は先にそっちを済ませてからこっちの記事を読んでください。→★
コリジョンはオブジェクトグループを「コントロール」とは別に分けて処理してあります。
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縦スクロールシューティング09
キー押しの検出は終わり次にイベントグループ「movement」に処理が移ります。「movement」でやっているのは移動量の計算です。
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縦スクロールシューティング08
オリジナルと一番異なる部分です。オリジナルと異なり最初の「常に実行」で行っているのはデテクタ用スプライトの座標移動ではなく変数xmove、ymove=つまりXY移動量をゼロにリセットすること、そしてフラグ0の有効化です。一方デテクタに対して表示用スプライト座標はここでデテクタのXY座標位置に移動させています。