縦シューティング
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縦スクロールシューティング15
ショットはグローバル変数域も使って構成されています。グローバル変数には「Shot_power」と「Shot_type」というふたつの値を用います。これはもちろん変数の値をMMFアプリケーション全体で使いまわししたいからグローバルとして扱っています。つまりフレームが切り替わっても値を保持したいからグローバルを使っているということです。
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縦スクロールシューティング14
プレイヤーが撃つ弾(ショット)は何種類かあって、参考にした「魔城伝説」だと5種類くらいあります。サンプルも複数の武器を用意する予定だったのですが、紆余曲折した結果特性の異なる二種類しか武器が付いてません。一つは通常弾と呼ばれる普通の弾で、標準装備の武器です。パワーアップアイテムを取ることでこの装備も他の装備も3段階までパワーアップします。特に標準装備は最初に作ったのでパワーアップ内容も見た目でわかりやすいです。その代わりこちらは貫通しません。
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縦スクロールシューティング13
Init(初期設定)の次は「Shot」というイベントグループに処理が移ります。ここでの処理は「プレイヤーがボタンを押すと弾を発射(新規作成)します」というもの。まずイベントエディタからどんなイベントが並んでいるか見てみましょう。
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縦スクロールシューティング12
一番最初にある「Init」というイベントグループは正真正銘ゲームループの一番最初に一回だけ実行される処理をまとめてあります。「Init=initialize」は初期化という意味で、具体的には初期設定ファイルを読ませたりそこから変数への代入をあらかじめ行う処理などをまとめたものです。
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縦スクロールシューティング11
ここからは前回までに作った「自作八方向」を実際に組み込んでシューティングゲームを作るという試みと、その解説です。
今回、縦シューティングゲームを作る際に参考にさせて貰ったのが1986年製のゲーム「魔城伝説」。一部特殊なゲーム仕様はこの「魔城伝説」からパクっており、ベースは縦シューティングなんだけどいわゆる一般的な縦シューティングとは仕様が多少異なっています。