縦シューティング
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高速ループ番外編3
前回は高速ループで出来なかったことを、ForEach ループ使って実現しました。 今回はインスタンスに対してループを回す ForEach についてもうすこし詳し…
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縦スクロールシューティング24:高速ループ番外編
ここでは「高速ループに挑戦#2」からの続き「例題7/8/9」を扱います。ただし今回個別の例題にブログ上で解説は付きません。テーマを与えるので例を見て自由に作って、こりゃ無理だと思ったらサンプルをダウンロードして細かいイベントを見てくださいネという趣旨になります。今回の例題には基本として共通の課題があります。
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縦スクロールシューティング23
シューティングは出現させた敵が自機に向かって攻撃をしてくるのですが、その攻撃アルゴリズムの付け方はMMF2でどうやるのかを考えます。
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縦スクロールシューティング22
敵の追加、敵の動作と来て敵の配置(出現タイミング)を考えます。シューティングは敵の動作についてはアルゴリズムが簡単なので動作は容易に付けることができます。あとは敵が出現するタイミングを制御することが課題となるのですが、いくつか方法があるのでそれら方法を列挙してMMF2で実現するにはどうするかを考えていきます。
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縦スクロールシューティング21
前回に引き続きアクティブオブジェクト(スプライト)に「クリックチーム動作コントローラー」を使って動作を付ける方法を考えていきます。「動作コントローラー」へはアクティブオブジェクトのプロパティ「アクティブタブ」からアクセスします。「クリックチーム動作コントローラー」はエクステンションでもあります。だからアクティブオブジェクトのプロパティからアクセスもできるし、イベント中にエクステンションを経由して設定を動的に変更も出来ます。