縦シューティング
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縦スクロールシューティング20
アクティブオブジェクトに動作を付ける方法は複数あります。公開したサンプルでは全部カスタム動作で統一したので敵の動作には一切「クリックチーム動作コントローラー」を使っていませんが、実は「クリックチーム動作コントローラー」を使えばかなり楽に動作定義をすることができる場合があります。特に直線系の動きは「方向」さえ割り出せれば動作コントローラーを利用すると楽です。・・・というわけでサンプルではいままであえて触れなかった「クリックチーム動作コントローラー」について触っていきましょう。
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縦スクロールシューティング19
敵を追加する。上の画像はMMF2が誇る高機能なピクチャエディタです。MMF2のピクチャエディタは一見すると「XPのMSペイント」みたいなのですが、画像編集機能よりもスプライト(アクティブオブジェクト)管理ツールとしての意味合いが強いはずです。実際のグラフィックス編集機能は確かにMSペイント並みなんだけどシュートカットも充実してるし元画像に対するアルファチャンネルが扱えます。そして方向に応じたアニメーション登録やさまざまなアクションに応じたアニメーションの登録、そのアニメーションプレビュー機能(これにはちょっとバグがあるけど)などなど・・・スプライト管理ツールとしてはきちんと充実しています。
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縦スクロールシューティング18
強制スクロールでもコリジョン処理はやってるんですが、今度はプレイヤーコントロールで得た移動量を元に実際に高速ループ回してコリジョン判定をやる部分です。強制スクロールのページで紹介したコリジョン処理は「強制スクロール兼コリジョン判定」って感じだったのですが、今度は先に移動量を計算で得てから高速ループ回してるので「オブジェクトの移動兼コリジョン処理」って具合でしょうか。とりあえずイベントリストからずらっと並んだイベントとアクションを眺めてみましょう。
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縦スクロールシューティング17
強制スクロールはプレイヤーの操作処理とは別にしました。流れるような背景処理を作るためには背景自体を動かす方法がすぐ思いつくのですが、背景は一度固定したら位置を動かせないから、背景ではなくてレイヤーや仮想画面の表示位置を調整して流れるような背景処理を作ります。
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縦スクロールシューティング16
イベントグループ「shot」で新規に作成した「弾」というアクティブオブジェクト(スプライト)には新規作成と同時に各可変変数には初期値を代入してあるので、新規作成の後には変数に設定された値を参照したり条件比較したりしながら動かしていきます。その「動作全般」を実際に行っているのが「bullet」というイベントグループの役割です。