縦シューティング
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縦スクロールシューティング07
オリジナルに対して改造版サンプルはなるべく小まめにイベントグループを活用して作ってあります。イベントグループを活用するのは現時点ではそれほど意味はありませんが、将来的に一つのゲームを作る場合、このイベントグループの活用が重要な意味を帯びてくる場合があります。イベントグループは用が無いときは「イベントグループを非アクティブにする」という命令を使って内部的に非アクティブにしておきます。こうしておけば特定の機能を意図的にオンオフしたりするのが楽になります。
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縦スクロールシューティング06
まずいきなりシューティング本体から作らず、先に8方向動作を別ファイルで作っておきましょう。8方向移動の自作はベースとしてdrnebulaの「8dir_spacemovement_widget_rev2」というサンプルを使うとあらかじめ決めてあります。このサンプルを自作8方向のベースに選んだのは楽をしようというより、解説的な意味で色々都合が良かったからです。オリジナルは内容や動作定義の仕方がとてもシンプル、そしてこのシンプルさにはまだ多く手を入れる余地があります。今回オリジナルのサンプルで使われている考え方や作り方を継承しつつ、ゲーム仕様に沿った内容に新たに作り直すことを目的としています。
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縦スクロールシューティング05
八方向移動の自作用サンプル一覧最近はブラウザ用のフラッシュゲームなんかだとシューティングもマウスで自機操作をするものがありますが、一般的なシューティングゲームに必要なプレイヤーコントロールが「8方向」です。一旦深く考えることを止めて、アクティブのプロパティを開いたら「動作タブ」から「8方向」を選びます。MMF2の良いところは、ラピッドに作るためのある程度の動作は標準動作の内に入っている点です。
多少難点を抱えている動作もありますが、とりあえず動作を当てはめてその他のオブジェクトの動きや関係を見たい場合や、ロジックを先に点検したい時などこの標準動作は頼りになります。筆者も普段作り始めは標準動作でまず動きを当てはめてみて、作りこんでいく過程で必要になったら自作の動作に切り替えて使っています。
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縦スクロールシューティング04
4:高速ループを使ってDukeを上から下に高速移動させてください。移動量は1pixel以下でお願いします。背景(障害物)への衝突処理を追加してください。とりあえずDukeが地面の上に立てれば良いです。見た目が1pixelでも埋まった状態だったらダメです。
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縦スクロールシューティング 03 高速ループ入門編
高速ループは簡単なものから始めて徐々に複雑な処理をやってみましょう。例題を出すので例題に沿って自分でまず一回作ってみてください。最初は高速ループというより「アクティブ」の設定に絡んだ例題です。