縦シューティング
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縦スクロールシューティング17
強制スクロールはプレイヤーの操作処理とは別にしました。流れるような背景処理を作るためには背景自体を動かす方法がすぐ思いつくのですが、背景は一度固定したら位置を動かせないから、背景ではなくてレイヤーや仮想画面の表示位置を調整して流れるような背景処理を作ります。
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縦スクロールシューティング16
イベントグループ「shot」で新規に作成した「弾」というアクティブオブジェクト(スプライト)には新規作成と同時に各可変変数には初期値を代入してあるので、新規作成の後には変数に設定された値を参照したり条件比較したりしながら動かしていきます。その「動作全般」を実際に行っているのが「bullet」というイベントグループの役割です。
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縦スクロールシューティング15
ショットはグローバル変数域も使って構成されています。グローバル変数には「Shot_power」と「Shot_type」というふたつの値を用います。これはもちろん変数の値をMMFアプリケーション全体で使いまわししたいからグローバルとして扱っています。つまりフレームが切り替わっても値を保持したいからグローバルを使っているということです。
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縦スクロールシューティング14
プレイヤーが撃つ弾(ショット)は何種類かあって、参考にした「魔城伝説」だと5種類くらいあります。サンプルも複数の武器を用意する予定だったのですが、紆余曲折した結果特性の異なる二種類しか武器が付いてません。一つは通常弾と呼ばれる普通の弾で、標準装備の武器です。パワーアップアイテムを取ることでこの装備も他の装備も3段階までパワーアップします。特に標準装備は最初に作ったのでパワーアップ内容も見た目でわかりやすいです。その代わりこちらは貫通しません。
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縦スクロールシューティング13
Init(初期設定)の次は「Shot」というイベントグループに処理が移ります。ここでの処理は「プレイヤーがボタンを押すと弾を発射(新規作成)します」というもの。まずイベントエディタからどんなイベントが並んでいるか見てみましょう。