Set Null Motion


ASTER::ACTION::ObjectControl::MOTION::Set Null Motion

Inscrivez l’instance de l’objet dans le contrôleur de mouvement comme Null Motion.

  • Null est enregistré comme un mouvement sans action.

Motion: Aperçu

Il ne possède que les paramètres minimums, ce qui entraîne une faible charge de calcul après l’enregistrement.

  • Il inclut des drapeaux et un compteur de temps pour Reject et des drapeaux pour Destroy.

Ce mouvement est destiné à être enregistré et désenregistré avec le contrôleur de mouvement à de courtes intervalles, en utilisant std::deque au lieu de std::vector dans les conteneurs séquentiels STL en C++.

Lors de l'enregistrement d'un groupe de mouvements avec le contrôleur de mouvement, vous pouvez utiliser un "nom de groupe de mouvements" arbitrairement décidé par l'utilisateur.


Paramètre.1

Sélectionnez l'instance d'objet. Seul le type "Objet Actif (sprite)" peut être enregistré dans le contrôleur.

Description of the image

Si "The Active Object" n'est pas spécifié, une erreur sera affichée lors de l'exécution de l'action à partir de l'événement, et le processus d'enregistrement sera interrompu.


Paramètre.2

Entrez le nom du groupe de mouvement à enregistrer dans le contrôleur de mouvement.

Même les instances créées à partir d'objets différents peuvent être regroupées avec le même nom de groupe de mouvement et gérées par le contrôleur.

Les instances déjà enregistrées dans le contrôleur ne peuvent pas être enregistrées en double sous un nom de groupe différent.

Les chaînes de caractères multioctets (comme le japonais) peuvent également être utilisées, mais à des fins pratiques, il est recommandé d'utiliser des noms courts en lettres minuscules.

"test"

Lors de l'utilisation du nom défini pour l'objet actif comme nom de groupe de mouvement pour l'enregistrement, envoyez une chaîne vide.

""

Notes supplémentaires

Null Motion n’a pas d’actions, et l’objet ne bouge pas simplement en étant enregistré.

Les exemples d’utilisation et les événements peuvent être consultés dans les échantillons ci-joints.


Limite d’enregistrement et variables réservées »

Nombre Maximum d'Enregistrements Autorisés

Le nombre maximum d'instances pouvant être enregistrées dans un groupe de mouvements est de 255. Un groupe de mouvements peut enregistrer jusqu'à 255 groupes par type de mouvement.

Type Max Groupes Max Instances (Par Groupe) Total Instances (Par Type de Mouvement)
Null 255 255 255 x 255 = 65,025
Flp | Wrp 255 255 255 x 255 = 65,025
Flp | Wrp::SineWave 255 255 255 x 255 = 65,025
Orbital 255 255 255 x 255 = 65,025
MoveTowards 255 255 255 x 255 = 65,025

Les valeurs ci-dessus sont théoriques et dépassent la capacité de traitement de CF25, donc le fonctionnement sera toujours réalisé en dessous des valeurs maximales.

Dans la pratique, il est supposé que toutes les instances de mouvements enregistrées fonctionneront avec un nombre total d'instances inférieur à 100.


À propos des Variables Réservées

À partir des variables d'instance d'objet, les variables réservées sont les suivantes :

  1. Alt Variable[0] = Spread ID

  2. Alt Variable[1] = Motion ID

Les variables ci-dessus sont utilisées.

Alt Variable[0]

Numéro séquentiel. La dernière instance d'objet créée sur l'éditeur de trame est assignée à 0, puis chaque instance se voit attribuer une valeur incrémentée de +1 dans l'ordre. Il est sûr de la remplacer par n'importe quelle valeur.

Alt Variable[1]

Type de mouvement. Les valeurs allant de 0 à 4 sont assignées en fonction du type de mouvement au moment de l'enregistrement. C'est un nombre magique pour accélérer les recherches dans la base de données. Si elle est modifiée, le contrôleur ne pourra pas rechercher correctement, ce qui est dangereux.

À partir de rev.0.9.x, une méthode de non-utilisation de l'Alt Variable[1] a été testée, et elle n'est pas utilisée maintenant, mais elle peut être rétablie, donc veuillez traiter l'Alt Variable[1] comme une variable réservée.