Spine Animation で Bloody Drip
演出として Bloody Drip を作成することに。
日本語で言うと「血の滴り」とか「滴る血」とか、そんなの。
ホラー映画でよくある演出、しかし本物っぽく作らずあくまでコミカルになるよう気をつけながらデザインはシンプルなものに決定。
Bloody Drip は小さなパーツの組み合わせでアニメーション実装できるよう設計された。具体的には 256 ✕ 128 pixel でパーツは全て収まるようになっていて、このパーツを使って横 1440 pixel まで埋めることができるよ。
アニメーションの実装はもちろん Spine で。
Spine が無いと何もできない
Bloody Drip 程度のアニメーションだったら GML でプログラム実装できるけれど、Spine を使っているのは Spine の方が便利だから。
クリックチームの次期バージョンである Fusion3 に期待してるんだけど、F3 のボーンアニメーション対応が Spriter だったら F3 をしばらく買わないと思う。CF2.5 用 3D 対応エクステである FireFly の仕様を見た時にも思ったのだけど、対応するべきファイルフォーマットがあまりにも消極的、あるいはマイナーすぎるものは困るし、とにかくもったいない。
少し手間がかかっても現状メジャーなファイルフォーマットへの対応には力を抜くべきではないと思いました。
というわけで、Spine が使えないと 2D アニメーション実装どうしようってレベルで依存しているため、これ使えないツールではもはやゲーム作れない身体になっています。しかし GM:S の現対応に満足してるわけでもないので、もっと凝ったことをしたいのならば Unity へ移行する方が幸せになれる、はず。( でもそこまでヤル気もない )
Spine はキャラクターを動かすためだけのツールでは無いので、今はゲーム画面上で動かすあらゆるものに Spine を使って作っています。しかしトリッキーなことを Spine 上ですると GM:S 側でうまく再現できない場合があるため、Spine を使った動作付けはまずシンプルを心がけている。
GM:S の Spine 実装は全面的にはまだ信用してない。インポートすると微妙に異なる場合があって、実際にエクスポートしてインポートして GM:S 上のアプリで動かしてみるまで本当に使えるか分からない。
というわけで Bloody Drip も本当にこの仕様で GM:S 上できちんと動かせるのだろうかという疑問・不安と共にあった。
結果、なんとか動いた
動作サンプル
もうちょっとタイミング調整必要だけど、ここまで作ることができれば GM:S 側では簡単に利用できるので助かる。
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