進捗 SS-14 (1月19日)

 obake   character   progress 

作業開始、内部バージョンを0069にアップ

グラフィックスの進捗は去年それなりの成果物が出てきている。ペース遅いが一応スケジュールは大まかに守られている。

グラフィックスもまだほとんどが下書きか構図の確認レベルですが、シナリオとかキャラクター性も去年試行錯誤したことで確立されてきているので、絵も描きやすくなってきているようです。キャラクタを手探りで作っていたスタートアップの頃が一番しんどいのですが峠は越したし、各キャラクターについて大きな仕様変更および追加は今後無いものとします。

大事なことなのでもう一回、キャラクタの仕様変更は今後無い。

仕様変更はしないよ

ゲームエンジンの方は仕様変更あるけどね。キャラクターに関して仕様は変更しません。だから星少年は絵を安心して描いてください。もちろんボツ出しはあります。

ブログの更新について

一週間に一度のペースで今後も進捗をアップロードします。一週間で必ずなにか進捗を出せるように作業をしています。

ゲームの完成は2018年夏以降、秋・冬辺りを予定。

GM:S1.4 は確か夏までサポートが継続されているため、できればそれまでにゲームの方を完成させたいのだけど今のペースだと夏には間に合わない、もっと遅くなりそう。

Fusion3 もおそらく今年は発売されるはずなのだけど、F3 が発売されたとしてもすぐ実用になるかどうかは別なので、次回作の統合開発環境は何を使うかについてはまだ考えない。

でもとりあえず次回はもっと絵が簡単に描ける素材にしましょうや……。ハイレゾのグラフィックス素材を作るのはやっぱお互い時間が足りない。疲れるし……。

CPU の問題も出ているため新マシンの購入は色々タイミング見て検討することになった。重要なのはインテルの対応だが、今の動き見ていると年内には買えないかも?

仮想マシン上の Ubuntu は新マシン作ったらもう一度インストし直す。16.04LTS はどうも完成度がまだ低いような気がする。Snapy 便利だけどアップデートする度にゴミを残すしアンインストールもきちんと機能してない?

キャラクター・グラフィックス

東京駅用のキャラクタと上野駅用のキャラクタ

東京駅用・キャラクター

上野駅用・キャラクター

立ち絵の枚数は東京駅用のキャラクタが一番多くて、その他の駅で出現するキャラは基本的に一回しか出番が無いため立ち絵枚数も少ない。

上記で弄られている理想と現実について、Spine 用に作ったキャラクタはゲーム動作中にアニメーションさせる前提なので、動かしやすいようにパーツ分けされている。動かしやすいように絵を作っているため、まぁつまり、一枚絵として描かれた理想のクオリティに対して現実は「ちょっとしょぼくなる」ような場合がある。

ちょっとショボイ

ショボイのは分かっているのだけど、一枚絵を先に作ってもらってそれをアニメーションさせる場合、うまくパーツ分け出来ないことがあったんよ。パーツ分けに苦労して、その上でキャラクターのアニメーションもパターンを増やすのが困難となるケースとかがあって、気合入れて一枚絵描いてもらっても、結局線がやや細い人の絵は Spine で動かしにくいから作業に時間がかかってしまう。

Spine を使う側の技量が問題といえばそれまでなのだけど、作業量を無視して質を追求するより質をやや落としてでもパターン数を増やしたい。キャラクタ数も増やしたい。だからある程度妥協している。

例えば「イラスト屋」さんのところから借りてきている「クマの絵」とか、あれは動かしやすい。なぜなのか分析したけれど、結局デフォルメが秀逸なのだと思う。あの手の絵は Spine で動かしやすいから、ああいう芸風の人の絵柄を目指して描いてもらえると、アニメーション付けて動かす作業を分担する側からすると助かる( けどあれを真似するのは星少年の芸風的には無理だろうから、あれをパクって!とは言わない )

それにな、あんまり細部にこだわっても、それむしろ動かすとき邪魔になるんよ。汚く見える場合もある。モニタの大きさとかにもよるけれど、「現実」の方はパズルゲーム用の UI の一部であり、つまりあれはゲーム用のボタンみたいなもんだから細かい描画を必要としていないし、そもそもそんな解像度無い。

ドット絵まではいかないけれどほとんどドット絵の延長みたいなサイズ。絵が小さい。

パーツ数を増やしすぎて動かしまくるとそれだけで計算量が増えるから、描画処理の負荷を増すばっかりで期待した「質」には一向に届かない。あれはゲーム用のユーザインターフェースであり、低解像度なボタンなの!ってことで納得してください。




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