SS-03 (10月05〜11日)Spine の Attachment

 obake   character   progress   spine   animation 

まだ埋まらないピースを意識して手がける週間。

前回 Spine で池袋のキャラクタにアニメーションを付けるテストをした。

久しぶりに使ったので忘れていたが、Spine の Slot と Attachment の違いについてメモを残しておく。

Spine の settings からバージョンを指定

Spine のバージョンは GameMaker:Studio 1.4 でサポートされている Dll version を指定して使っている。

バージョンの指定は Settings から行う。

Spine の Slot と Attachment

Slot と Attachment で、それぞれアイコンが異なる。

Spine の Slot と Attachment、各アイコン

Slot と Attachment は Spine のリソースツリー上でそれぞれアイコン表示されているが、アイコンがやや小さいためインターフェースに慣れない内は見分け難い。

Hierarchy では Slot の下に Attachment という序列がある。Attachment の下に Slot というのは、無い。

Slot と Attachment ・表示/非表示の切り替え

Slot と Attachment はどちらも不可視オプションがある。

Slot( スロット ) はアニメーションの編集中に表示/非表示を切り替えしても、アニメーションには全く影響が無い点に注意。

アニメーション編集中に特定のアイテムやパーツの画像を動的に表示・非表示切り替えしたい場合、「 Attachment ( アタッチメント ) 」を利用する。

Attachment の表示・非表示はアニメーション編集中、動的に切り替えができ、変更はアニメーションに反映される。Attachment の表示・非表示変更はタイムライン上のキーフレームへ記録される。

Attachment の表示/非表示を拡大縮小率で行う方法は効率悪い

表示/非表示の切り替えを拡大縮小率でコントロールする手法もある。ただし Attachment を x,y Scales = 0.0/0.0 する手法について、これでも確かに非表示化できるのだけど、描画効率が悪いためこのやり方は推奨されていない。

拡大率を x/y = 0.0/0.0 にすると Attachment は見えなくなるが、拡大縮小率を弄っているため描画用の計算コストは常にかかっていて、単に非表示化するだけならば、これは描画効率がすごく悪い方法になる。

描画結果は同じでも計算による負荷は Attachment の非表示を選択した時のほうが遥かに軽い処理となる。拡大縮小率を弄って強引に Attachment を不可視にする手法は、描画用の計算コストのことを頭に入れて利用する方が良い。

では Slot の表示・非表示って何の意味がある?

Slot はセットアップ編集中に作業を円滑に進めるため表示・非表示を切り替える際に利用される。

例えば以下のような場合、

Spine の Setting MODE

「狐の面」を被っているキャラがいる。

狐面は「二種類」用意されていて、狐面をしていない時の絵も用意されている。

このキャラクタは普段「狐面」を被っているけれど、面を外す場合もアニメーションパターンに含めたいと考えている。

ここで SETUP 編集中は「狐の面」が二つも表示されていると作業がやりにくい、だから「面」は非表示にしておきたい。このようなときに Slot の非表示で対応できる。

Settig MODE で Slot を選択して非表示

Slot の表示と Attachment の表示は独立しているので、Slot を非表示にしても Attachment を非表示にしたことにはならない。

アニメーション編集中に特定のパーツを表示・非表示切り替えしたい時は Attachment の表示・非表示を切り替える。すると変更はタイムライン上にキーフレームとして記録される。

Animation MODE で Attachment を選択して非表示にする

タイムライン上でキーが記録されているが、Attachment の表示/非表示切り替えはタイムライン上の色がグレーで、ちょっと分かり難い。Slot の表示・非表示はキーフレームとしてタイムライン上には一切記録されない。

Spine の Slot と Attachment の違いについては以上。

その他進捗報告

今週は無し。また来週。




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