0_0_64D

 obake   specification   version 

メッセージ表示システムの実装中。

文字で表現するシーンはなるべく少なめに。ADV 的な機能は一切付けない簡易版。次作に向けて実験したいので少し変わったことも試す。

064C ではキャラクタ無しの文章表示機能だけを実装した。

064D ではキャラクタ+キャラクタのセリフ的表現の実装を行う。ゲームとして一般受けする要素を盛り込みたい、そこでキャラクタの会話とかどうするか考えた結果、漫画方式にチャレンジ。スマホの縦長画面でキャラクタにセリフをもたせる際、吹き出しの中にセリフを配置する漫画方式を採用してみようということになった。

しかし、漫画のフキダシ方式だと文字をどう配置するかについては考えもの。少しでも凝った演出的要素を付けようとすればスクリプト処理も作り込みには相応の時間がかかるだろう。この時間制限付き製作環境で、どう解決するかである。

Spine を使ってみる

考えた結果、Spine を使ってキャラクタにセリフ喋らせる方法を思い付いた。

もともと日本語・あるいは漢字ってのはコンピュータと相性悪いし、GM:S のスプライトフォントは「文字」をあらかじめ全部プリレンダして画像として扱う方式。だったらそこから更に一歩進んで「文字列」をプリレンダしてもいいんじゃね?という発想。

Spine なら演出は GML で細かく制御するよりずっと簡単だし、Spine の優れたインターフェースが利用できる。

アニメーションなので Spine で独立した製作作業。あまり長い会話やセリフ構成はムリだが、限られたテキスト量/短い時間しか文字読ませないのならば、演出重視のこの方法でも短期間でリソースを作れるのではないか……作業時間見積もり甘いかな?

まぁでも他にめぼしいアイディアが出なかったので、とりあえずやってみる。

グラフィックスリソース作成に着手

じゃあ、まずグラフィックス・リソースが無いと色々困る、そしてそろそろグラフィックスにどの程度作業時間割り当てられるのか作業量の目星を付けないといけない。キャラクターとか考えながらキャラグラフィックスの作成など着手していくことに。

構想だけ先に練るとグラフィックスの作成時間を無視していくらでも絵を増やすが、個人で作成するゲームの場合、人的リソースから割り出す実現可能な作業量目安は夢見がちなままでは作品が絶対完成しない。

自己解決できる作業の量と質を決めて、範囲で収まる工期を求める必要がある。完成させることが重要なので、すなわち期間内に完成させることのできる作業量を見通すのは併せて重要。

今回、必要なキャラクタは何体なのか、立ち絵とか何種類用意するのか、一枚絵は何枚用意できそうかなど。

仕様とか

キャラ数:最大8名・現時点でイメージ確定は7名?

キャラ立ち絵:最低二枚、あとは時間と応相談、質を落とせばいけるはず

イベント用一枚絵:枚数未定、希望としては基本 3 枚、差分 3 枚の全9枚?

ある程度各キャラクタはイメージがつかめてきた。

色塗ってない、線画は一部キャラが着手済み。もう少し色々なイメージを試しに描いてもらう予定。




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