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QF_ComboChallenge 関数を追加

連鎖に関連して、コンボ系のカウンタと関数処理を追加

コンボタイマーは一秒じゃ難しい?、あるいはアイテムでコンボタイマーを制限時間延長増とか救済は必要かも( それでも二秒は長い )

TryCombTimer = (room_speed+(room_speed>>2));
( 現在は上記設定で )

追加された関数

  • ( Check_TypeOne )
    • QF_ComboChallenge();
  • ( TS_Slide )
    • ( TS_Ck_Chain )
      • TS_CK_3MatchIsTrue();

削除 | 廃止された関数

  • K_HintDisable(); → ( TS_CK_3MatchIsTrue(); に統合 )

発見されたバグ

QF_IF_PRESSed(); に新しいバグ?

以前のバージョンから発見されずに残っていた可能性も高い

まず同じタイルをクリックシた時の処理に問題がある。これは _48 で少し手を入れた部分 QF_ClearPressed(); の部分をスキップすれば問題は発生しない?i( 検証が不十分 ) つまり QF_ClearPressed(); に問題がある。

    if (c[3]==false){
    
    }
    else{
    
        if (d!=e) {//show_message("Not Same");
        
        
        }
        else{//同じタイルをクリックしたとき
            QF_ClearPressed();
        };
    
    };

上記は以下のように安全性を高めてみた

    else {//同じタイルをクリックしたとき
        if (MvBricksPaiRFlag==false){
            QF_ClearPressed();
        };
    };

しかしこれでもガチャガチャ操作をするとエラーが出る可能性があると分かった。

QF_ClearPressed(); の内容を無難のものにして操作チェックしたがエラーは出る。

最終的に新しいバグではなく昔からあったバグだと結論。( _46でも確認 )

発動条件が複雑、デバッグしにくい、最悪アプリが落ちる。なんとかしたい

TS_CK_Vanish(); に改良を入れてみた。確信はないが行数と一部処理が減った。

動作はまだバグがあるけれど、アプリの落ちるバグは今の所遭遇しない。どうもタイミング的にはタイルを消す時に問題があるらしく、タイルを消す動作が無い場合はバグが発生しないため、ほぼ確定的にタイルを消す処理に問題がある。

3-Match にも似たようなバグはあるようなので、chain の部分にだけバグがあるわけではない。

一応バグ発生が抑えられた気がするため、_50 へ引き継ぐ




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