進捗 「新」メッセージシステム編 #03
年度末、バックアップなど
キャラクタ原案を元にしたゲーム/ユーザインターフェス用の絵を更新した。
デザイン一新する必要性を以前から感じていた。以前描いたドット絵はとりあえずあのまま使うとして、
開発初期の頃から使っていた Spine Animation の動くオバケは没になった。もともと試作品だが、細かい部品とか作業量多くなる要素がもう無理と判断。ボタンとしての視認性はあまり良くなかったし、見飽きたというのもある。
ドット絵を含めると三種類の違う絵柄のオバケを使うことになった。
ストーリーモード用とゲーム用
新デザインはキャラクター原案を一応参考にしながら自由に描いてということで
キレイ目の配色とよりシンプルなデザインに落ち着いた。形状重視、線で表現せず、プラスチックのオモチャ的質感。目はある口は表現としてなるべく描かないなど。
星少年の描くキャラクタはすでに出来上がったタイトルロゴとキャラがうまくマッチしてない感じはあった。色塗りとかで調整すれば行けるかなと思っていたが、ストーリーの影響もあってか絵がどんどん漫画っぽく線画的になっていて、これはゲーム上で動かすのも困難。
ついでに背景とキャラの合成具合も点検してみた。
秋葉原の背景
以前作っておいた秋葉原の 3D モデルを使ったテストレンダーで背景の構図は決めてあった。
絵的にはこのまま使うことができないので、まず線画としてアドリブで若干構図とか細部修正を手で描き込みながら作っていく。
テストで使う町並みに並ぶ看板の絵は資料を Web で探して、それらを元にして模写。パクリではあるが、なぞっているわけではないし写真の上から塗りつぶしているわけでもない。念の為。
構図は良し。あとは色をどう使って塗るかだが時間はかけられないので適当にやろうと思う。
秋葉原に登場する黒魔術師は色素が薄くやや不健康な肌の色、被っている大きな帽子の影で顔半分覆われているが眼光だけは鋭く、こんな感じで色を塗る。個人的には秋葉原自体が不健康な街というイメージなので、背景の色塗りもそのイメージでやや暗く重く鈍くしたい。だとすると今使っている看板の色は明るすぎるのでその辺りをどうするか。
あとロングスカートに描き直すかどうかを検討中。何度も言ったのになんで毎回ミニスカートになってしまうの?
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