縦シューティング
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縦スクロールシューティング22
敵の追加、敵の動作と来て敵の配置(出現タイミング)を考えます。シューティングは敵の動作についてはアルゴリズムが簡単なので動作は容易に付けることができます。あとは敵が出現するタイミングを制御することが課題となるのですが、いくつか方法があるのでそれら方法を列挙してMMF2で実現するにはどうするかを考えていきます。
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縦スクロールシューティング21
前回に引き続きアクティブオブジェクト(スプライト)に「クリックチーム動作コントローラー」を使って動作を付ける方法を考えていきます。「動作コントローラー」へはアクティブオブジェクトのプロパティ「アクティブタブ」からアクセスします。「クリックチーム動作コントローラー」はエクステンションでもあります。だからアクティブオブジェクトのプロパティからアクセスもできるし、イベント中にエクステンションを経由して設定を動的に変更も出来ます。
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縦スクロールシューティング20
アクティブオブジェクトに動作を付ける方法は複数あります。公開したサンプルでは全部カスタム動作で統一したので敵の動作には一切「クリックチーム動作コントローラー」を使っていませんが、実は「クリックチーム動作コントローラー」を使えばかなり楽に動作定義をすることができる場合があります。特に直線系の動きは「方向」さえ割り出せれば動作コントローラーを利用すると楽です。・・・というわけでサンプルではいままであえて触れなかった「クリックチーム動作コントローラー」について触っていきましょう。
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縦スクロールシューティング19
敵を追加する。上の画像はMMF2が誇る高機能なピクチャエディタです。MMF2のピクチャエディタは一見すると「XPのMSペイント」みたいなのですが、画像編集機能よりもスプライト(アクティブオブジェクト)管理ツールとしての意味合いが強いはずです。実際のグラフィックス編集機能は確かにMSペイント並みなんだけどシュートカットも充実してるし元画像に対するアルファチャンネルが扱えます。そして方向に応じたアニメーション登録やさまざまなアクションに応じたアニメーションの登録、そのアニメーションプレビュー機能(これにはちょっとバグがあるけど)などなど・・・スプライト管理ツールとしてはきちんと充実しています。
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縦スクロールシューティング18
強制スクロールでもコリジョン処理はやってるんですが、今度はプレイヤーコントロールで得た移動量を元に実際に高速ループ回してコリジョン判定をやる部分です。強制スクロールのページで紹介したコリジョン処理は「強制スクロール兼コリジョン判定」って感じだったのですが、今度は先に移動量を計算で得てから高速ループ回してるので「オブジェクトの移動兼コリジョン処理」って具合でしょうか。とりあえずイベントリストからずらっと並んだイベントとアクションを眺めてみましょう。