Transition Circle(円)rev.2
配布されていたシェーダサンプルを独自に作り直したもの
円を描くロジックを見直し、フラグメントで GLSL ES 組み込み関数の distance を使ってコード記述を簡潔化。円の見た目に発生するジャギー( 階段状のギザギザ ) を軽減するため、アンチエイリアス的処理を追加。
イベントを一つのオブジェクトへまとめ、
上記三つのイベントへ収まるように作った。無駄な変数定義を排除、処理をユーザ定義関数化しコードの使い回し簡単。
参考( prester.org ) Shader_transition_circle
( 参考:Demosタブ → YoYo Demos → Advanced → Simple_Shader_Examples )要 WebGL、Google Chrome/FireFox 等で動作を確認。
HTML5( WebGL ) と Windows PC で描画結果が異なる場合があります。シェーダー名:SH_transition_circle_Rev2
参考動作:Shade Transition Circle rev.2
( MacBook Pro OS X El Capitan + Safari 11601.7.7 で正常に動作せず )
Vertex Shader
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vPosition;
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * vec4(in_Position, 1.0);
v_vPosition = in_Position.xy;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
}
Fragment Shader
varying vec2 v_vPosition;
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
uniform vec3 u_Param; // x,y = position, z = radius
const float offset = 1.0;// 強いアンチエイリアスをかける場合は値 2.0 以上
void main()
{
float dist = distance(v_vPosition.xy , u_Param.xy);
if ( dist > u_Param.z ){
float opt = dist - u_Param.z;
if (opt < offset ){
//opt = v_vColour.a - (opt / offset);//strong anti-aliasing → set 'offset' over 2.0
opt = v_vColour.a - opt; // 通常これで十分綺麗な円に見える
gl_FragColor = vec4(v_vColour.rgb, opt) * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
}
else{
discard;// throw pixel away if it's out of range
}
}
else{
gl_FragColor = v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
}
}
ユーザ定義関数 Init_Shader_transition_circle
///Init_Shader_transition_circle();
draw_set_font(font0);
var a,b;
a = SH_transition_circle_Rev2;
if !shader_is_compiled(a) {
b = "ur hardware ain't support shader - SH_transition_circle_Rev2";
show_message( b );
}
else{
b = "u_Param";
Uni_param = shader_get_uniform( a , b );
Length = 0.0;
Time = 2.0;
};
ユーザ定義関数 Draw_transition_circle
///Draw_transition_circle();
draw_self();
var a,b,c;
a = Length; // Circle size
b = mouse_x; // Screen Center position X
c = mouse_y; // Screen Center position Y
shader_set(SH_transition_circle_Rev2);
shader_set_uniform_f(Uni_param, b, c, a);
draw_background(background0, 0, 0);
draw_set_colour(c_red);
draw_text(40,140, "Hello Hello Hello World!");
shader_reset();
if ( a < 0 or a > room_width ) Time *= -1;
Length += Time;
ユーザ定義関数 DrawGUI_Show_Status
///DrawGUI_Show_Status();
draw_set_colour(c_green);
draw_text(10,10,"Shader SH_transition_circle_Rev2");
draw_set_colour(c_blue);
draw_text( 10,room_width-100, "length = " + string_format(Length, 1,5) );
イベント処理
シェーダと3つのユーザ定義関数を使って簡潔なイベントを作成。
Create Event
///Init
Init_Shader_transition_circle_Rev2();
Draw Event
///Draw
Draw_transition_circle();
Draw GUI Event
///DrawGUI
DrawGUI_Show_Status();
application_surface を対象としてシェーダでエフェクトをかけます。
ユーザ定義関数である Draw_transition_circle(); でシェーダ処理を行っている。
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