ようやく涼しくなってきたので個人的な製作作業を再開。まず F3 (Fusion3) がどうなっているノかをチェキ。
F3 に関する情報源は本家フォーラムの「Fusion 3 Progress Thread」に集約されています。
あとは本家公式ブログですね。しかし公式ブログに F3 関連の新しい記事はありませんでした。
参考:https://www.clickteam.com/clickteam-blog
進展……無し
CT フォーラムのスレッドにおける投稿が前回からあまり伸びていません。
オレンジ色のバカデカイ注意書きを読まない人の投稿は管理者が意図的に消してるみたいで、そのかいあって荒れてはいませんがいまいちスレッドに活気もありません。
ユーザからの質問には CT の公式メンバである魅力的な Simon が精力的に答えています。毎度のことなのですが、技術的仕様については一切明かされていませんので同じことを繰り返し喋っている感じ。このアルゴリズムだったら Simon Speach AI がボクにも作れそう、ナウ。人工知能ってこういう時に活用スべきものだろう?って思いました?(#Sry not Sry)
こういう嫌味をスレッドに書くとたぶん消されるんです
しかし F3 ではシェーダの活用範囲が広がっている感じの受け答えが多くなっているため、いろんな部分で F25 の描画に関する力技(計算能力的な非効率)な部分がシェーダの働きに置き換えられるようになったみたい。
例えば画面の回転やオブジェクトの回転、あるいはカラーリプレイス(指定色を別の色に塗り替える)などが典型的な例で、これらは基本的に GPU の計算能力を利用したハードウェア描画の方が速いし、既存のプログラマブルシェーダだったらかなり簡単に書けます。
しかし肝心のシェーダが何を使うのか明かされてない…まぁ現状だと OpenGL ES しか選択肢無いはずなのだけど。
他開発ソフトは順調にアップグレードを重ねる
ボーンアニメーション用のソフトウェアである Spriter も いよいよ Spriter2 が発表予定で、オーサリング的ゲーム開発環境としてはライバル的な存在と目されてきた GMS2(GameMakerStudio2) もいよいよ前バージョンである GMS1.4 がこの夏の終わりと共にサポート廃止となりました。
GMSシリーズも段階的にですが買い切りモデルだけではなくサブスクライセンス形式を取り入れてきており、これに関して先行していた Construct3(C3) は最新バージョンのソフトウェア販売に関して恒久的に利用可能なライセンス製品(いわゆる買い切りモデル)を扱っていません。
時代の流れが、従来の店頭におけるパッケージ小売販売から徐々にオンラインショップへと流れ、次にサブスクライセンス形式へと移行しているという段階なので、F3 もライセンスの販売形式に関してどうするのか、大いに疑問はあります。
具体的なスケジュールが一切不明なので、ゆっくり大きく深呼吸して、吉報を待つしか無い。
というわけで、筆者は GMS1.4 を使った製作へ戻ります(まだ使うぜ俺は)。