新年あけましておめでとうございます。
そしてやることが結構いっぱい溜まっております。
仮想マシン
2018 年は仮想マシンを ubuntu 16.04 LTS へ移行しました。
HUGO を最新版に
ubuntu の基本的な環境構築・設定と移行は慣れているのですぐ終わったのですが、ブログ用に使っている HUGO を長いことバージョンアップしないで使っていたため、これを一気に最新環境にしたらショートコードとかがとっくに廃止されていました仕様の変更等あった。
というわけで HUGO を少し時間かけて最新版の機能に対応できるよう勉強しなければなりません。まぁ一日あればなんとかなるとは思うけれど…。
作りかけのゲームを完成させる
のんびり作っているため随分時間かかってますが、来年は完成させたいです。パズルゲーム。
GMS1.4 を未だに使っていますが、GMS1.4 は起動遅いけれど動作自体は軽くて好きです。GMS2.0 への移行はゲームを完成させて、新しいマシンを作るときに移行を考えます。基本的に良いツールですが、愛着はあまり無いので GMS2.0 へ強く移行したい気持ちがあるわけでもありません。
Fusion3 とか
ここは Clickteam Fusion 用のブログなので少し Fusion 3 の最新状況も書いておきます。
開発自体は順調なようですが、とにかく情報管理が厳しく、フォーラムでは常に専任のスタッフがユーザと意見交換やってますが、
「おい、F3 まだか」「ごめんなさい、まだよ」「Q4 いうたやんか」「言った、言ったが必ずやり遂げるとは言ってない、われわれはベストを尽くしている」「F3 の機能ってどんなんあるの?」「ごめんなさい、でもまだ言えないのです」「おい、F3 まだか」「ごめんなさい、まだよ」「F3 の機能ってどんなんあるの?」「ごめんなさい、でもまだ言えないのです」
こんな感じのやり取りをフォーラムでは 11 月後半くらいからずっとやってました。そして新年になってから一応新しい情報として
- すでに動作テストを内々で実施している段階
- 今年はパブリックベータを募集できそう
具体的にこのレベルまで進捗があったことは報告されています。しかしスケジュールは一切公開されていないので 2018 年前半はまだ無理でしょうとフォーラムユーザからは予測されています。
なお F3 は Windows PC もハードウェア描画システムは OpenGL 系で動かす方向性かもしれません。DirectX についてはほとんど語られなくなっています。
三年前、Yves に DirectX を捨てる気はあるのかと直接聞いたことあるのですが、その頃はノーコメントと返信が来ました。CF25 のシェーダは DirectX 用の HLSL で書かれていて、HLSL は OpenGL 系の GLSL とは直接互換性無いから、CF25 はエクスポータで使える互換性のあるシェーダがほぼ全滅してます。これは CF25 の抱える問題の中で、解決が容易でない仕様の一つです。しかしライバルと目されていた GMS の開発元である YOYO は、かなり頑張って良い仕組みを作りました。GMS は GLSL のサブセットである GLSL ES を標準とすることによってシェーダの互換性を確保することに成功しているのですが、GMS では Windows 用は GLSL ES を HLSL に変換するクロスコンパイラを使っていて、この仕組みを真似することは Clickteam だとちょっとまだ手に負えないようです。
少なくとも F3 になっても DirectX 12 とかに対応はありえないようなので、シェーダの互換性考えると今は OpenGL 系に絞らざるを得ない様子が伺えます。
製品としては CF2.5 が 2018 年も Clickteam のメインストリームであり続ける模様。
CF2.5 用で新しく任天堂の Switch 用エクスポータが出るという話や、3D 用の外部出力機能としてすでに発売されている Firefly がバージョンアップで .fbx と .blender のインポートに対応+その他機能追加などが発表されています。ただしこれらはやっぱり時期未定というか、公開されたスケジュールはありません。
F3 については今後も気長に待ちましょう。
それでは今年もよろしくお願いします。
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