ペンタくん用、難易度高めの追加マップ。
#35 = マップナンバー 35、公式マップは全 34 マップとなっている。
マップデータ、謎の文字列
b1m2b100000000000b100Dd119911000000000p4110043P600e0000000000440000a+66007700000000000000000p400b100000000000b1p4b1440011000000000p4114411P600e00000000004400000066007700000000000000000p400b1p400000000000D000440011440000000000040000000000000000000000000D00000000000000000000004000000000000000000000b1000000000000000000000110000000000000000000000000e00000000000000000000007700000000000000000b1000000000000000000000110000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000b10000000000000000000p41100e00000000000000b144B2007700P600000b1P611000d00000066000001166B200030000000000000000000000Dd00000000000000000000043b10000000000000000m2b1d1100B200B200B200B299113B2B2B2B2B2B2B2B2B2B2B2
本体付属のマップエディタから上記文字列を貼りつけてゲームエンジンを起動すれば遊べる追加マップ。
他作業中、ふと新規マップのアイディアが出たので早速作ってみた。パズルとしての難易度は高い思います。
あとでプレイしたら自分でもクリアできなくなったので、クリア動画をおまけ。
本当はオンライン投稿機能が付いているので少し弄ればそれを使えるのですが、一般向けに配布している板は未実装機能となっています。このゲームは CF25 の標準機能だけで作っていたのに HTML5 でエクスポートしてまともに動かなかったアイタタタ痛い思い出。
ペンタくんは Vector で公開している分が落ち物パズル部門で一年かけてジリジリとランク上げ。自分で遊ぶためだけに作った QuadFreecell より、もっと一般受けするものをというコンセプトがあったので、ひっそりとですが結果に現れている点において満足。
ペンタくんを振り返る
このゲームは合作で、MMF/CF25 チャットのその当時のメンツで適当に集まり作ったもの。製作期間もゲームエンジン部分は一ヶ月、しかしそこから細々とした機能やマニュアルやヘルプ機能(一番エグイ作業だった)を実装して行ったらそっちの方が時間かかって結局最初のバージョン出すまでに3ヶ月、完全版出すまでにさらに半年。音を作ってもらうのに無理を言ったり、絵を作ってもらって没にしたり、フリーソフトなのに我ながら酷い奴だと思いながらも、各人ができる範囲でクオリティを追求した作品。懐かしいね。
そしてこの作品が prester.org では CF25 で作って公開した最後の作品になると思う。
ペンタくんの続編
ペンタくんの続編作りたいのだけど、ペンタくんで MMF/CF25 のエクスポート機能に限界感じたため、メインの開発ツールはそこから GM:S へと移り、今に至る。
GM:S の使い方覚えるついでに専用ブログを作り、コツコツ記事書いていったら今は MMF/CF25 に戻れなくなった。MMF/CF25 は Windows 用の自分向け実用アプリ作る際にしか使わなくなっちゃった
GM:S 使うのはほぼ外部出力機能のためである。
MMF/CF25 は素晴らしいツールだけどエクスポート機能は色々外れを掴んだし、標準機能だけで作ってもエクスポータ側にバグが多く、複雑な動作はどうやってもエクスポータで再現不能だった。GM:S へ移って本当に感心したのはエクスポート機能がまとも、というか Windows API への依存をどんどん切っていくその姿勢である。GM:S というツールに愛着はあまり沸かないが、実用的なので使う。MMF/CF25 はツールに愛着あるけれど、エクスポータは………少なくとも自分には合わなかった。なので使わなくなった。
ペンタくんの続編出す場合には GM:S 1.4 を使うけど、他にも作りたいものがあるので何から手を付けるかは悩みどころ。
今年一年振り返って
ゲーム関連の製作は GM:S 一色でした。本当は一年に一作くらいのペースで作品出したかったですが、今年は色々無理でした。
ブログも Hugo を使って小さなテーマで Static なページを量産できる体制が整ったので、WordPress を使った以下ブログは来年あまり頻繁に更新されないかもしれません。
現在一番更新が多いのはゲーム開発用の内製ブログで、外部の人が読んで理解できるような内容になっていない Obake Puzzle の方。GM:S 使った落ち物パズルゲームの製作日記です、一応
Hugo を使ったページはトップページ以外に他三つ。
この中では特に GLSL ES: Shader 48 は来年追加記事増やしたい。
今年一年ありがとうございました
残りわずか、良いお年をおすごしください。
prester