Clickteam AMA on Reddit 2016 まとめ 3


AMA – 一夜にして 222 のコメントが CT に集まりました。じゃあ情報を簡単にまとめていきましょう。


参考:Clickteam AMA on Reddit 2016

※ かなりおおざっぱに斜め読みしています。現在メールを見たくない(吐き気がするほど溜めすぎた)ので、何か記事に不備等あった場合にはコメント欄からお願いします。

メディア/広報・SNSなどリンク

特に重要な情報三つを先に述べてから、あと簡単に要旨だけをまとめてみます。()内は筆者コメントで、CT 公式の見解・回答ではありません。

1:発売予定日

2017 年 7 月(今度はガチで

2:既存ユーザ向けの優待割引や価格など

優待割引はある。他具体的な価格など情報は随時 Twitter など SNS でも告知する。

3:F2.5 と F3 で互換性はある?

無い、しかし CF2.5 用の .mfa ファイルを F3 用にコンバートするためのツールを同時開発してる(ただしコンバートについては過度に期待しない方が良いと思われる、これはサードパーティ製のエクステンションが絡むため

最後一つは悩んだけどまとめ三つは以上。コンバートツールは昔から言及されてましたが、AMA で述べたから確実になったと思います。しかしエクステンションがあるため、あまり多くは期待できない。

ではここからはもうちょっと突っ込んだ質問や回答他まとめです。

HumbleBundle セールについて

HumbleBundle には現在未発売の for Mac Editor が含まれています。他エクスポータやゲーム/ソースコード付きゲームなど多数をバンドル!

参考:clickteam-fusion-bundle

15 ドル以上からのプランに for Mac Editor が付きます。(for Mac は Mac ネイティブではなく WineBottler で動くアプリケーション

エクスポータ(Exporter/外部出力機能)について

エクスポータは現在先行して Android と iOS 向けが開発されています。これらは F3 販売と同時に取り扱われる予定。

コンソールゲーム機への対応について

コンソールゲーム機向けの外部出力機能(Export/エクスポータ)は対応を予定している。具体的なメーカー/機種などは言及せず。

シェーダ(Shaders)への対応は?

全てのエクスポート機能がシェーダに対応。C++ ソースコードを出力する際にシェーダソースコードも出力される。しかし質問者からすでに指摘もあるが、一番大事な点に回答してない。

CF25 までは HLSL への依存が強すぎて、エクスポータでシェーダを利用したくても既存のものはほぼ利用できなかった。モバイル系および現在までに主要なコンシューマでもシェーダ記述言語として GLSL ES を採用している。これらは HLSL 系とは互換性が無いため GLSL ES でシェーダを作り直す必要があった。いわゆる二度手間があるのだが、他ツールではクロスコンパイラの採用でこの問題はすでに多く解決している。CT はシェーダのクロスコンパイラについては言及が一切無く、標準のシェーダ記述言語として GLSL 系を採用するのかなど不明なまま

DirectX12 へ対応するの?

シェーダに関連した質問では標準のシェーダ記述言語に GLSL を採用するとは言及されていませんでしたが)F3 は動作互換性のために OpenGL を重視する方向性で作られています。(DirectX 12 をサポートするともしないとも言ってないが、Windows 専用 API に依存した過去は捨てる覚悟がありそう

フレームエディタ/イベントエディタについて

各エディタは対応 OS の幅が広がり、Linux/Unix(FreeBSD)、Mac、Windows 上で動作します。開発者は各ターゲットデバイス用に適した OSを自由に選択できます。例えば iOS 用の外部出力を利用したい場合には Mac OS 上で F3 を使って作業すれば、コンパイル実行までほとんどの作業を自動化できるなど、ビルド作業はより効率的に行えます。マルチモニタへの対応も予定されているため、フレームエディタをモニタ1に表示しながら、イベントエディタをモニタ2に表示することなどが可能に成る(たぶんそのはずだと kisguri が言っている)。

Image Editor や Animation 関連機能について

付属する Image Editor はシンプルな機能実装に留まる予定。各クリエータは好みの Image Editor をすでに使っているし、CT が新たに Image Editor を作る必要が無い程それらは高機能だからです。Animation 機能については現在作成中のため具体的な仕様については言及できないが、サードパーティ製のボーンアニメーション機能には標準対応の予定がある。それが SpriterSpine かなど具体的には言及せず。

ベクターグラフィックスへの対応について

対応したい意向はある。リリース時点では未対応。

F3 は 3D ゲームの開発に対応する?しない?

しない。衝突処理を含まなければ標準機能から一部対応できそうだが、標準機能としては主に 2D のみに専念し特化する。

Sprite Transformation のデモが Twitter で公開されている。これを見る限り、衝突判定などを含まない、極めて単純なプリミティブ形状に自作テクスチャを張る程度はできるかもしれない

機能拡張(Extensions/エクステンション)について

C++ の知識無しで機能拡張の作成がイベントエディタから可能になる。C++ のコードを使って作成することもできる。例えば「経路探索」は標準機能に含まれる予定だが、ユーザはこれを拡張して独自に作り直したり、新しい動作を作ることが容易と成る。

変数について

CF25 まで利用されていた Flag や変数の仕様は撤廃される。変数は型の割り当てが Boolean/String/Number(たぶん実数型)から選択し、型を途中から再定義可能(つまり最初実数型で利用されていた変数に途中から文字列を入れることなどが可能になる。CF25 まで仕様としてあった型の制限は受けない、Flag は廃止され Boolean を利用する)。

フォント/文字列の表示など

文字表示品質などは現在より改善される。具体的な仕様などについては言及されず。

初心者だが、チュートリアルとかについて

チュートリアルや公式ドキュメントは新しいものが随時用意される。さらに新しい取り組みとして library.clickteam.com も開始した。

サウンド関連機能について

現在は機能実装中のため具体性のある回答は無し。

F2.5 より処理速度速いらしいけど、ベンチマーク結果とか分かりやすいデータ無いの?

ベンチマーク取ったら公開する、今は無い。C++ コードで出力して専用バイナリへコンパイルするから、速い(はずらしい)。

F3 は Steam で販売する?

する。

F2.5 から F3 へのアップグレード価格は?

まだ決めてない。決まったら報告する。

プロジェクトの共同作業向け新機能はある?

プロジェクトファイルの保存形式をテキストベースにしたから、Git や SVN などお好みのバージョンコントロールから選んで使ってもらえる。チームでの製作は以前よりずっとスムーズになると思います。

影や光源などに便利な組み込みはある?

F2.5 でもすでにユーザベースではエンジンがあるよね。F3 は拡張が作りやすいからすぐに誰か作ると思う。(質問者はたぶんこういうエンジンが組み込みで欲しいのだと思う、標準でこれが付くとは CT も言及してない

マルチプレイヤーサーバとかオンライン系の対応について

Lacewing がセキュリティ的にやばいことについては言及せず)F3 では新しい仕組みをうんぬん + Lacewing を F3 でも継続するかについては不明。現時点で具体的な対応も未定。

もともと Lacewing はだいぶ前に更新が打ち切られているプロジェクトである。F2.5 の時も結局手付かずだったので、この分野は今後あまり期待できないか。



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