GM:Studio に関するブログを正式公開開始


http://prester.org/gms/ を正式公開します。

新しいことに挑戦しようかな〜的意味を込めたブログ名は「チャレンジ!GMS」。クリックチーム製品との比較記事もあります。

参考:コンセプトを同じくする製品との比較

GM:Studio について

2D のゲーム開発専用ツールとしてはクリックチームほど歴史も古くはありませんが、GameMaker:Studio 以前のバージョンである GM シリーズは 1999 年に最初の一般公開がされています。

名前だけはだいぶ前から知っているという方が日本にも多いのではないかと。ユニコードへの対応が遅れていたため、これまでは東アジア系の言語圏では普及する余地が無かった開発ソフトだったかもしれません。

なぜこれを?

YoYo Games is Acquired by Playtech plc をきっかけに GM:S を使うようになりました。3D 対応の開発ツールがもはやこれだけ普及しているのにも関わらず、なぜ今 GMS 買収につぎ込む企業があるのか、非常に疑問でした。

まぁこれは実際使ってみないとわからないよねーということでフリー版を試したもののやっぱり魅力が分からないし。

結局まだよく分からないけれど外部出力機能を含めて製品版買って、スクリプト言語としての GML でも調べてみようという気持ちでテストコードを書き始めました。

ところが意外と素晴らしい

外部出力機能が思っていた以上に優れていて、ワンソースコードでマルチプラットフォーム対応がホント簡単にできました。互換性が無い動作をマレに作ってしまった場合にも、それはコンパイラの癖を理解すれば避けられる、つまり処理系の差を理解すれば互換性を維持したより安全なコードが書けます。

MMF2/CF25 と GM:Studio は似ている?

個人的には途中から全く似てないと思います。初心者向きとしての間口は同じだけど、それぞれ独自の進化を遂げた感があります。

GM:S は XNA からの影響を感じるし、他に新しい技術も標準機能へうまく取り込んでいます。MMF2/CF25 は保守的というかガラパゴスで、新しい技術への標準対応とかは鈍感です。

両者はオブジェクトの概念が特に異なっていて、MMF2/CF25 のオブジェクトと GM:S のオブジェクトはまるっきり違う。この辺りの差について、上記ブログ記事で詳しく扱っています。MMF2/CF25 をある程度知っている人のほうが理解しやすい記事なんじゃないかと思います。

値段以上の性能

GM:S はゲーム動作中に GPU のメモリへアクセスしてリソースを作る機能など、思っていた以上にカスタム描画は強化されていました。マイクロソフトが推進していた XNA の影響は確実にあったと思われ、XNA は事実上もう死んだけれど、GM:S の中でその一部が受け継がれていました。

古い GameMaker シリーズと GM:Studio シリーズは別物と考えた方が誤解無いかもしれません。

GM までが PC 用の開発ソフトとして鍛えられ、Studio 以降はマルチプラットフォーム対応を強く意識して開発強化されていった製品です。

マルチプラットフォーム用の開発言語として GML (GameMakerLanguage)というインタプリタも十分実用的です。それなら Unity があるじゃないかって話になるのですが、作るゲームの規模によっては Unity 以外の選択肢を求められる場合があるから、GM:S を買収してそれに見合う価値ありという判断は案外妥当だったかもしれません。

GMS2.0 でどのように進化するのか

筆者が一番気になっているのが GM:Studio 2.0 です。2015 年内に出ると言われていたものの、まだ音沙汰が無い。すでに Humble でセールをやったので、あれを見た時はもうじき GMS 2.0 来るなと強く確信したのですが、???まだ来ないね???


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