画面構成を考える
マップ数が多いということは選択肢がたくさんあるということだけど、上手に見せる工夫が施されていないとリッチな画面は情報でゴチャゴチャしてしまう。そこで毎回作る際には時間をかけて悩むことになる。
試作品:マップ選択画面/プロトタイプ
選択肢が少なければあまり考えることもないため、凝ったことをしなければゲームのスタート画面などはテンプレ化されたものが作り方も簡単だし構成もシンプルで情報も伝わりやすい。だからホントにすぐ作れる。
タイトルメニューは楽
マップ選択メニューは難しい。マップ選択数が多い場合はそれだけ扱う情報量が多いという事なので、セーブデータとの絡みもあるから先にセーブデータの仕様をしっかりと決めて、それからメニュー作製にとりかかるようにしている。
今回はデータの保存にいままで使ったことの無い「 ini オブジェクト」を初めて使うと事前に決めてあったので、これなら必然的にできることは限られている(はず)。つまりさほど自由度が無いけど、…ということは保存対象のデータがそれほど多くないということだから、メニュー作りもいざ手を動かし始めるとあまり深刻な悩みではなくなった。
セーブデータの仕様決定が大事
セーブデータの仕様がしっかり決まってさえいれば、あとは何がやりたいか明確になるからメニュー作りも楽になると思う。あるいはちゃんとしたセーブデータの仕様を決めるために、プロトタイプとしてメニューを作りながらセーブデータの仕組みを考えるのも方法としてはありなのかも。
どちらにしてもセーブデータとメニューは連携が必要になってくるから、どちらかの仕様にどちらかが合わせるように作る。